Новости игрового мира

Wheel of Fate: замах на рубль, а что в результате?

07.03.2021
Когда этот проект только запускался, никакого финансирования у него не было и авторы собирали деньги через краудфандинг, обещая массу всего интересного.

В частности, к процессу привлекли дизайнера второго эпизода Mass Effect Майлза Холмса, что должно было послужить гарантией качества.

Удалось ли разработчикам исполнить свои амбициозные обещания или сил не хватило? Об этом мы и поговорим ниже.


И снова здравствуйте

Событийная канва игры не то что традиционна – она вся построена на шаблонах. С самого старта нам сообщают, что перед героем (героиней, если угодно) стоит сверхоригинальная задача: ему (ей) предстоит спасти мир. То самое упомянутое в название Колесо Судьбы избрало его Аватаром и возложило на его плечи ответственность за судьбы всего человечества.


Название колеса – не метафора, Судьба здесь – реальная действующая сила, причем положительная, противостоящая Хаосу и организующая порядок вещей и событий на планете. Существует и ее противоположность, именуемая Несчастьем, – разрушительное негативное начало, сводящее людей с ума и уничтожающее все, до чего может дотянуться.

Как дальше развивается сюжет, ясно заранее. Протагонист приходит в храм, где Колесо дает ему наставления как своему избраннику. Затем тот, вдохновленный открывшимися перед ним перспективами, направляется спасать близлежащий город, а попутно искать и уничтожать служителей зла, которые вот-вот проведут свой отвратительный ритуал и вызовут некое новое масштабное чудовище нездешней силы.


Далее – по шагам

Не менее традиционен (не будем повторять слово «шаблонный») и геймплей. Сражения выстроены пошагово, мы создаем свою группу из соратников, относящихся к разным классам, проходим квесты, прокачиваемся, приобретаем элементы экипировки и всякие снадобья. Тратим массу времени за зачистку протяженных катакомб, где нас ждут не только многочисленные недруги и западни, но и сундуки со всяким добром. Параллельно собираем рецепты (их можно не только найти, но и купить) и крафтим как бы полезные вещи.

Среди сюжетных заданий попадаются весьма достойные. Вернее будет сказать – снабженные неплохой легендой, как, к примеру, поиск улик во всех городских локациях. А вот про боковые квесты такого не скажешь. Они все однотипные и не потребуют от вас ничего, кроме того, чтобы что-то найти и куда-то доставить в необходимом количестве. Причем объемы переносимых грузов могут быть просто гигантскими – к счастью, инвентарь не имеет ограничений по вместимости.


Позитив

Впрочем, не все так уж безнадежно, как вам могло показаться. Здесь попадаются интересные идеи, правда все они, что называется, «недокрученные».


Например, все боевые действия базируются на QTE, хотя и выстроены пошагово. Мы делаем выбор следующего шага, но реализуем его после того, как ту же операцию выполнит оппонент. Есть отдельная шкала скорости осуществления планов.

Рядовые атаки или применение вещей, находящихся в инвентаре, практически не требуют времени, а вот более сложные приемы, типа ударов по площадям, выставления смертельных меток или лечения друзей, нуждаются каждый в своем подготовительном периоде.

Что бы мы ни делали – от простой атаки до применения умения, успех будет зависеть от точности и верности нажатия на кнопку, фиксирующую кольцо по центру круга. Это же актуально и при атаке противника: успели затормозить – ущерб резко снизился.

Однако процесс боя достаточно однообразен и быстро приедается. Примерно та же схема в других проектах реализовывалась более динамично и весело, без постоянных повторений и хотя бы с минимальным разнообразием. Здесь же бои откровенно скучны.

Много места занимает и забота о своем городе. Практически с самого старта нас выбирают на должность мэра, после чего волей-неволей приходится выполнять соответствующие градостроительные обязанности. Необходимо возвести полезные здания, типа кузницы, квартала, где живут медики, военной части, нанять туда сотрудников или заселить людей. Только после этого объекты начнут приносить ресурсы. Кстати, они прокачиваемы, хотя большого смысла в этом не наблюдается.

В итоге вы обнаруживаете, что все это делалось практически зря. Защитить город или провести ремонт в рамках сюжета придется лишь считанные разы, в остальное время вся эта активность – чистая вещь в себе. Конечно, у магов можно купить элементы экипировки, а у врачей – подлечиться, но организовать эти процессы было бы проще, не прикручивая сюда полноценный градострой. Никаких проблем с ресурсами или количеством рабочих рук никогда не возникает, решать задачи не приходится… К чему вообще все это? Непонятно.


Последний значимый момент – это Колесо судьбы и все, что с ним связано. У него имеется отдельная шкала, которую мы заполняем своими действиями в рамках сюжета – продвижением, успешным выполнением заданий и др. Когда количество достигает максимума, происходит обновление зданий и их содержимого, появляются очередные проходы в храме, а вместе с тем – новые неприятели, клады и т. д.

Кажется, у нас есть возможность влиять на характер этих обновлений, но на самом деле нет. Все это больше похоже на привычный рандом. Кстати, на развитии сюжета наши решения и поступки тоже не сказываются (а жаль).


Слабое исполнение

Несмотря на приятный арт и насыщенную палитру, визуальный ряд производит впечатление сильно устаревшего. Плюс управление и мини-карта вызывают только раздражение своим неудобством. Квестовые скрипты то и дело отказывают, имеются баги в интерфейсе.


Наблюдаются также проблемы с крафтом. Точнее – он фактически бесполезен. Плюс имеются явные трудности с балансом: то ты часами лениво уничтожаешь толпы врагов, то вдруг приходит категорически непобедимый босс, и сделать с ним вообще ничего не удается. Добавим также классовую бессмысленность: к какой группе ни относился бы герой, он все равно сможет применять любое оружие.

В общем игра, которую позиционировали как весьма амбициозную, мало в чем оправдала ожидания. Даже имеющиеся здесь неплохие идеи практически напрочь убиваются некачественным исполнением, а одним саундтреком сыт не будешь.

Автор: (LostQuest) LostQuest