Новости игрового мира

Valorant: между Counter-Strike и Overwatch. Сначала думать, потом стрелять

26.06.2021
Идейная наследница Counter-Strike, эта игра геймплейно повторяет его практически в точности. 

Но при этом не является полным отражением. Например, персонажи во многом заимствованы из другого проекта – Overwatch. Но нисколько не отменяет «контра-центричности» происходящего.


И глаз как у орла

Специалисты по CS говорят, что играть в нее несложно, но только после того как ты достиг вершин мастерства. Отработанность навыков геймера должна быть идеальной, что вызвано отчасти особенностями функционирования движка и того, как он передает физику и геометрию процессов. Отсюда необходимость назубок знать особенности действия гранат или разброса пуль для той или иной местности, а также предпочтительные приемы проникновения в некоторые точки.


Valorant в этом плане практически не отличается от своего идейного вдохновителя – игра нисколько не «казуальна». Вооруженные столкновения протекают стремительно, резко начинаясь и обрываясь. Например, вам попали в голову – и на этом все.

Чаще всего игрок просто не может позволить себе ошибаться. Огромная важность придается тому, насколько вы контролируете отдачу, ничто другое не сможет обеспечить вам точность выстрела. Ничего похожего, например, на Modern Warfare с ее оружием лазерной точности. Здесь вести стрельбу в движении крайне неэффективно, а огонь противника попросту не выпустит вас из зоны боевых действий, сколько бы вы ни замысливали побег.

Вариантов оружия не так уж и много, зато почти все исключительно полезно и не отягощено ничем лишним. Правда внешне оно выглядит ужасно, зато снабжено прицелом, который относительно успешно выполняет свои функции. И даже более того: не просто приближает объект, а изменяет качество оружия. Может добавить кучности (при этом снизив скорострельность), если необходимо обстреливать цель, находящуюся в отдалении, или отключать автоматический режим, чтобы дальше стрельба шла короткими очередями. Все эти особенности и возможности необходимо учитывать и применять.


А на что способен ты?

Отработанные механические навыки, конечно, ценны, однако это не единственная надежда и опора. Герои не случайно обладают уникальными способностями. Вообще-то сочетание подобных персонажей с таким геймплеем потенциально проблематично – может случиться перегруз. Но авторы, по всей видимости, и сами об этом знали, так что проследили за тем, чтобы способности персонажей не затмили скиллы, а дополнили их.


Кстати, прежде чем бросаться в бой, сходите в тир. Там можно потренироваться и выявить особенности поведения того или иного типа оружия.

Утверждать, что система персонажей напрямую позаимствована из Overwatch было бы слишком смело – несмотря на местами просто вопиющее сходство. Тем не менее базовый принцип скорее взят из Rainbow Six: Siege, где способности относились больше к снаряжению.

У любого персонажа имеется единственный главный скилл, другие он вынужден приобретать, в точности как вооружение. И количество применений ограничено двумя–тремя за партию, бесплатно перезарядиться возможности нет. Так что способностями принято пользоваться очень бережливо – иначе есть риск подвести команду.

Интересно, что часто способности предназначены для работы сквозь стены (порой это единственный вариант их применения). Тут требуется привычка, зато потом становится очень удобно.

Целый ряд умений в Valorant вообще не предназначен для нанесения урона. Они служат для расширения возможностей других персонажей. Так, прозрачная стена, которую возводит Хилер Сейдж, перекрывает дорогу противнику, а для коллег становится трамплином. Джетт умеет чрезвычайно быстро двигаться – даже из-под огня неприятеля уйдет, так что ей не страшны снайперы. Бримстоун коварно рассовывает дымовые шашки по разным углам, вводя оппонентом в заблуждение относительно направления атаки. И др.


Все это очень полезно, хотя и не всегда – важно вовремя заметить, что ситуация способствует эффективному применению навыка. Исход игры совсем необязательно зависит от вашей меткости. Да, уметь быстро и четко реагировать, конечно, важно, но грамотно и оперативно анализировать информацию еще важнее. И в этом главное достоинство игры. Нужно с самого начала распределять, кто куда идет и чем занимается, особенно если вы защищаетесь. Пусть Сайфер расставит свои ловушки, а Вайпер применит газ – только правильно выберите точки применения их талантов.

Разумеется, атакующие также должны принимать решения – откуда напасть, как это сделать – в лоб или по-тихому, оставлять ли силы прикрывать тыл. Причем следует быть готовым к тому, что план придется менять на ходу, а времени всегда будет крайне мало. Динамичность игра тоже унаследовала от Counter-Strike. За пару минут перед вашими глазами и с вашим участием проедет целый мини-сюжет – с завязкой, кульминацией и итогом, вызывающим полярные эмоции, от уныния до восторга.

Как пролетит время, вы и не заметите. Вроде бы только начали, а счет уже перевалил за 10, и пора бы собраться…


В общем все было бы идеально, пусть и с таким убогим дизайном, но есть и свои «но», которые могут сильно подпортить удовольствие.

Автор: (LostQuest) LostQuest