Новости игрового мира

The Last of Us Part II: не сиквел, а продолжение

02.05.2021
Первый эпизод вызвал у гейм-сообщества полярную реакцию, однако несомненно одно: игра зацепила всех, кто ее проходил. Негативно или позитивно – это другой вопрос. Смогла ли вторая часть удержать планку? Об этом мы и поговорим.

Предупреждение. В тексте нет откровенных спойлеров. Однако тем, кто их очень боится и ни за что не хочет знать деталей игры, пока сам ее не прошел, лучше с ним пока не знакомиться. Мало ли что.


Наследие оригинала

Финал первого эпизода многим показался недокрученным. Резкий обрыв повествования – это не то, что мы все привыкли видеть в игровых продуктах. Открытый финал – это что-то из области литературы или кино, но не для игр, да? Геймерам подавай масштабное сражение с жутким боссом, где в итоге добро побеждает зло и торжествующе восходит на пьедестал по колено в крови – своей и противника.

Последняя сцена The Last of Us совсем не такова. Даже близко. И тем не менее ее воздействие на подсознание оказалось куда сильнее, чем все эпические битвы и следующий за ними хэппи-энд. Джоэл и Элли продолжали присутствовать в жизни игроков, как некий незавершенный гештальт. Идея, поначалу показавшаяся слабой, на деле оказалась гениальной.


Миновали годы, первый эпизод давно признан классическим. Его по-прежнему иногда критикуют и не все принимают, но не забывают. Более того, как-то незаметно он стал ориентиром качества повествования, просто продемонстрировав, что игровые персонажи необязательно должны быть ходульными куклами, а вполне могут как минимум не отличаться от героев телесериалов. Да и неразрывно срастить сюжет и геймплей – не такая нерешаемая задача, какой считалась раньше.

«Последний из нас» – это история о любви и способности к эмпатии. Геймеру дается шанс полностью погрузиться в сопереживание персонажу, находящемуся в тяжелом эмоциональном кризисе, и не выносить ему смертный приговор, что бы он ни совершил. Да, он мерзавец, но одновременно и герой, и это куда важнее… Или нет?

После того как была оглашена новость о том, что Naughty Dog приступили к работе над второй частью, вопрос судьбы финала стал особенно актуальным. Ведь команда могла просто проигнорировать его, сделать вид, что ничего не случилось, и спокойно двигаться дальше, махнув рукой на эту сложную линию. Но разработчики поступили достойно: поведение Джоэла имело свои последствия, и это будет заметно по всему сюжету второй части – до самого ее финала.


Игру нельзя назвать продолжением первой. На самом деле это единый проект, который по воле авторов прервался на середине, а теперь пошел дальше. Достоинства никуда не делись, а общность частей делает историю более глубокой.


Не до веселья

Официальное описание игры гласит, что события в ней разворачиваются спустя пять лет после того, как завершилась предыдущая часть. Однако вы достаточно подробно познакомитесь с минувшими годами. О том, как Джоэл и Элли выстраивали отношения после финальной сцены, расскажут многочисленные флэшбэки.

История состоит из нескольких слоев и наполнена нюансами, не заметными на первый взгляд и тем не менее важными. Вступление растягивается на два часа (а не десять минут, как в первой части): в одном месте в определенное время оказываются самые разные герои, движимые каждый собственными устремлениями и «так сложившимися» обстоятельствами. Здесь произойдет завязка событий, в которые вы будете вовлечены следующие 25 +/- часов.


Тематика игры глубоко психологическая – это проблемы незалеченных травм, мести, поисков собственного места в мире, не отличающемся гуманностью. Однако разработчики решают заданные ими же самими вопросы нестандартно. Никакого сходства с Тарантино и вычеркивания имен мертвых врагов из списка.

Не ждите возможности торжествовать над поверженным противником. Для того чтобы принять участие в веселых и захватывающих приключениях, нужно выбрать другую игру. Авторы приносят многочисленные жертвы ради своей высокой цели – раскрыть основную идею и ведут себя достаточно безжалостно по отношению к игрокам. Тут есть положительный герой, но всего один, да и тот для контраста. Нужно же с кем-то сравнивать остальных.


В центре снова будет эмпатия, но эффект она даст обратный тому, что был в первой части. Да, сначала все заполнят безжалостная месть и многочисленные смерти – никакой жалости к тем, кто способен вам помешать. А вот дальше все резко поменяется, и вместо удовлетворения от отлично проделанной кровавой работы вы почувствуете… стыд. Такое ощущение, что авторы скомпоновали две игры в одну.