Новости игрового мира

TES 3 Morrowind. Обзор. Часть 2.

30.10.2020
Во второй части обзора мы сконцентрируемся на следующих областях игры: История, Сюжет, Геймплей и Баланс. Также мы подведём итоги.

Первую часть обзора читайте тут. Продолжу:


История.

Историю Морровинда можно изучать, как изучают историю реально существовавшей цивилизации. Мало того, что в игре существует множество настоящих книг со вполне осмысленным текстом. Мало какая игра до такой степени заставляет почувствовать себя сталкером-первооткрывателем. Вся территория острова покрыта живописными развалинами исчезнувшей цивилизации загадочных двемеров, исчезнувших много лет назад при загадочных обстоятельствах. Родовыми гробницами, где духи предков стерегут порой бесценные сокровища. Заброшенными крепостями, в которых теперь обосновались разбойники – в лучшем случае. Пещерами и подводными гротами, где никогда не знаешь, чего найдешь – идентичных локаций практически нет. Мягкому и постепенному погружению в историю Вварденфелла помогает главный квест и некоторые побочные квестовые линии. Главная прелесть в том, что, как и проблемы «реальной» истории, ключевые вопросы истории Морровинда не имеют однозначного разрешения. И чем больше часов вы наигрываете, тем больше сомнений у вас возникает.


Сюжет. Добро и зло в Morrowind.

В большинстве фэнтезийных RPG наш персонаж в той или иной степени является избранником судьбы и высших сил. Видимо, разработчики полагают, что за товарища попроще неинтересно играть. Но эту избранность можно очень по-разному подать, и сюжет TES3 это хорошо доказывает.

Отправная точка сюжета в Морровинде типична для всех игр TES. Персонаж игрока – заключённый, который при не совсем привычных обстоятельствах освобождается из тюрьмы. Но на этом сходство заканчивается. В «Обливионе» и «Скайриме» грандиозные события вторгаются в жизнь игрока с первых кадров – тут на глазах игрока убивают императора, там, впервые за много веков, прилетает дракон… Перст судьбы тычет в игрока с первых секунд и постоянно щелкает по носу в дальнейшем – в случайных местах открываются врата Забвения, драконы совершают постоянные авианалеты…От избранности просто деваться некуда.

Совсем не так развивается сюжет Morrowind. Выходя из здания Имперской канцелярии, мы не чувствуем ни в нашем персонаже, ни в мире вокруг, ничего уникального и судьбоносного. Захолустная деревенька, утопающая в болотах. Обыватели ходят туда-сюда, не обращая на нас никакого внимания. В туманной дали виднеется силуэт сказочного силт-страйдера – то, что эти огромные насекомые выполняют на Вварденфелле функции общественного транспорта, ясно становится не сразу… Лаконичное напутствие завершает короткое обучение: «Теперь вы сами по себе. Удачи.»

Основной сюжет развивается постепенно, ни к чему не обязывая и не подталкивая раньше времени. Я был лично знаком с людьми, которые играли в Morrowind месяцами и исходили его землю вдоль и поперёк, так и не притронувшись к основному квесту. Игра от этого не стала менее интересной и захватывающей.


Изображение выглядит как здание, внутренний, комната, сидит Автоматически созданное описание


Впрочем, если безграничный фриплей вызывает головокружение и вам нужна твёрдая почва в виде основного сюжета, он едва ли оставит вас равнодушным. Я не хочу расписывать его подробно – чтобы читатели, которые ещё не имели удовольствия с ним ознакомиться, могли избежать спойлеров. Подчеркну лишь главную особенность. При своей относительной линейности сюжет Morrowind допускает множество альтернативных интерпретаций. Вопрос, кто или что является главным антагонистом – поистине философский. Я практически уверен, что будь у разработчиков Маховик времени из вселенной «Гарри Поттера», у игрока была бы возможность выбрать сторону. Намёков на такую нелинейность в игре великое множество.


Геймплей, баланс и другие частности.

Анализируя геймплей Morrowind, я воздержусь от его критики с высоты нынешнего технического развития. Вместо этого я обращу внимание на фундаментальные особенности игры, не привязанные к чисто техническим параметрам.

Боевая система игры является наглядным доказательством того, как медленно и постепенно разработчики RPG переходили от изометрии к трехмерному восприятию. Будучи полноценной трехмерной игрой от первого лица, Morrowind заимствовал боевую систему, типичную для изометрических игр, где шанс попасть по противнику определяется, грубо говоря, броском кубика. Все промахи, блоки и т.д. обычно не визуализируются и достраиваются в воображении играющего. В изометрии это смотрелось органично, но промахи в упор в полноценном 3D многие геймеры расценивают как один из немногих заметных недостатков TES3.

Система магии в Morrowind является одной из лучших за всю историю компьютерных игр. Заклинания очень разнообразны, и что приятно, значительная их часть – не тупо боевые, а просто полезные и облегчающие жизнь. Левитация, хождение по воде, телепортация, обнаружение ключей, живых существ и магических объектов – такой вариативности не было ни в Oblivion, ни в Skyrim (если брать чисто релизные версии, без модов).  Добавим сюда большую свободу в создании собственных магических предметов и заклинаний и получим беспрецедентный шедевр, впечатляющий даже сегодня.


Изображение выглядит как внешний, здание, улица, маленький Автоматически созданное описание


Тему баланса в Morrowind можно раскрыть двумя словами – его нет. Впрочем, не стоит торопиться и записывать это в недостатки. Режим бога, к которому можно прийти очень разными путями – от поглощающей любой урон регенерации до перманентной невидимости, для ряда игроков – не баг, а фича. К тому же по сюжету игрок в некотором смысле равен богам. Почему бы и нет.

Отсутствие автолевелинга всего и вся, которым так знамениты последующие TES, для меня является огромным плюсом Morrowind. Никаких похожих друг на друга двусторонних данжей, в которых безликие бандиты мирно пьют чай с такими же безликими гигантскими пауками. Никакого даэдрического оружия у каждого бомжа на высоких уровнях. Всё умеренно и логично, у каждого разбойника в пещере – своё имя и уникальные характеристики. Мир кажется живым и настоящим, а не случайно сгенерированным какой-то адской машиной – и на впечатлениях от игры это сказывается очень положительно.



Отдельным плюсом являются широкие возможности моддинга. Уже в 2002 г. вместе с игрой вышел редактор TES3 Construction Set, позволяющий добавлять и изменять многие аспекты игры. В дальнейшем появились Morrowind Graphics Extender, модернизирующий графику игры и MWSE (Morrowind Script Extender) – набор, существенно расширяющий возможность скриптинга. Стать модмейкером не так просто, работа в этой среде изобилует подводными камнями. Но при должном упорстве и познаниях игра позволяет Творить с большой буквы. В 2002 г. один из рецензентов написал, что Morrowind живёт в будущем. Его слова оказались пророческими. Плагины, некоторые из которых меняют игру почти до неузнаваемости, придали ей второе и может быть, уже третье дыхание.


Резюме.

The Elder Scrolls 3: Morrowind по праву считается одной из величайших RPG за всю историю игростроя. Я рекомендую её абсолютно всем, кто ещё не имел удовольствия приобщиться к великой классике. Даже если вас отталкивают отдельные недостатки, вы с огромной вероятностью найдёте подходящий мод, это исправляющий. Самобытный, вкусный, контрастный мир, в котором, по выражению поклонников Morrowind, не играют а живут, затянет вас всерьёз и надолго. Общий ФИН ставлю 10/10 (фундаментальность – 10, насыщенность – 10, интенсивность – 10)