Новости игрового мира

Terraria: Ключи успеха инди-чуда

23.08.2020
Journey’s End – так называлось последнее крупное дополнение к Terraria, вышедшее в конце весны. Похоже, что оно последнее в прямом смысле этого слова. По словам разработчиков, новый контент к игре больше создаваться не будет. 

Хотя проект и не забросят полностью, работа пойдет только на доработку и улучшение – уже вышли четыре обновления с исправлениями, усовершенствованиями и мелкими правками.

Можно сказать, что к финалу своей девятилетней истории Terraria подходит триумфатором. С ее численными показателями мало кто может сравниться. Так, в день премьеры Journey’s End игру на Steam начали около 0,5 млн человек. По массовости с ней были сопоставимы только Dota 2, PUBG и CS:GO.

Другой пример: в начале весны создатели заявили о преодолении рубежа в 30 млн продаж. Таких показателей не демонстрировали ни третий «Ведьмак», ни «Одни из нас», ни Call of Duty.

В чем причина столь бешеной популярности в сущности небольшого инди-проекта – вряд ли кто-то сможет сказать точно. Скорее всего, свою роль сыграл целый комплекс факторов. Ниже вы найдете восемь причин успеха Terraria. Это не исчерпывающий список ее достоинств, но все они, без сомнения, внесли существенный вклад в продвижение игры.



Максимально удобное время

Авторство «Террарии» принадлежит маленькой студии Re-Logic. Когда проект только начинался, коллектив состоял из трех человек. К настоящему времени он заметно расширился – вырос аж до 12.

Офиса у компании нет, все сотрудники трудятся в удаленном режиме и даже живут в разных странах. Глава фирмы – Эндрю Спинкс – обитает в настоящей глубинке Соединенных Штатов, в Индиане.

Как он рассказывает, на разработку первой версии игры у них ушло менее шести месяцев. В начале 2011 года еще не было ничего, кроме понимания основных механик, а в мае уже состоялся заход в Steam.

То, что последовало дальше, Эндрю описывает как «какое-то чудо» и «невероятный хайп». Он не преувеличивает, цифры свидетельствуют о том же самом. В первые сутки пользователи приобрели 50 000 копий, за неделю эта цифра выросла до 200 000.

Принципиально важно то, в какое время разворачивались описываемые события. 2011–2012 годы оказались, пожалуй, последним периодом, когда никому не известная студия могла выпустить на рынок продукт без предварительной дорогостоящей раскрутки и тут же собрать 50 000 покупателей.

Слово «инди» тогда внезапно приобрело массовую популярность, его узнали все геймеры. Microsoft и Valve слегка потеснились, чтобы дать мелким игрокам рынка место для пиара, про них крутили кинофильмы, на StopGame появился первый выпуск дайджеста, посвященного инди-играм. Нашлись площади и в профильной прессе: наряду с гигантами категории AAA описывались проекты маленьких студий, типа Limbo, Super Meat Boy, Minecraft.

В эту же когорту попала и Terraria. Она собрала положительные отзывы, хотя и получила дозу обвинений во вторичности и характеристику «клон игры от Mojang».

Кстати, сам Спинкс не отрицает глубокой внутренней связи своего детища с Minecraft, но просит учесть, что это не единственный источник вдохновения коллектива. По его мнению, Майнкрафт дает огромное количество возможностей, которые просто не могут быть реализованы в рамках одной игры, и на это должны обратить внимание гиганты индустрии. Что же касается «Террарии», то там есть элементы (а точнее – идеи), заимствованные и из других игр, которые Эндрю особенно любил и теперь называет лучшими играми своих детских лет, – Liero, The Legend of Zelda, Dwarf Fortress и др.



Более чем доступная цена

За все годы существования игры ее стоимость ни разу не изменилась – она все время составляла $9,99. Никакого дополнительного контента за отдельную плату, никаких транзакций. Пользователь платил один раз и приобретал игру целиком, включая обновления, как уже проведенные, так и планируемые. Весьма честные и привлекательные условия.

Если вам кажется, что 10 долларов минус цент – это несуразно низкая цена, вспомните, сколько копий игры было продано (подсказка – 30 млн). Создатели «Террарии» получили огромные деньги, тем более что прибыль делилась всего на 12 человек.

Разумеется, доходы можно было бы еще повысить, если поступать, как все, – выпускать платные дополнения, сиквелы и др. Но авторы игры принципиально заняли именно такую позицию.

Эндрю Спинкс рассказывал, что в коллективе неоднократно обсуждалась возможность зарабатывать больше. Даже если бы каждое обновление стоило минимальную сумму, типа одного доллара, это принесло бы дополнительные миллионы. И геймерское сообщество вряд ли бы обиделось. Однако решение было твердым: слишком простой заработок не приводит к хорошим последствиям.

Таковы уж философские установки создателей Terraria, главное для них –это сама игра и геймеры. Кроме того, им хотелось сохранить тот бизнес, к которому они привыкли в детские годы, а тогда не было современной манеры брать деньги за каждую мелочь. Поэтому они стали выпускать бесплатные обновления, как только появилась такая возможность, и делают это с приятным ощущением правильности выбранного пути.

По их мнению, деньги надо делать не на своих поклонниках, а за счет привлечения новых игроков. Тед Мерфи, отвечающий в компании за развитие и маркетинг, объясняет, что, если Майнкрафт продалась гигантскими тиражами, под 100 млн, значит, этот игровой жанр сверхпопулярен и в мире еще масса людей, просто пока незнакомых с «Террарией». Вот с ними и следует работать.

Кстати, автор Minecraft Маркус Перссон высоко оценивает Terraria и утверждает, что его радует такая конкуренция. Какое-то время в играх присутствовала даже взаимная перекрестная реклама.



Полная свобода действий

В «Террарии» нельзя начать новую игру. После того как создан персонаж и сгенерирован мир, герой оказывается в одиночестве в лесной чаще и совершенно не представляет, что следует делать. Инструкции отсутствуют.

Правда где-то рядом ходит потенциальный руководитель, который и будет давать рекомендации. Весьма банальные, следует признать, но очень интересные по форме. Вы не получите от него ни одной команды. В сущности, он только намекает, а игроку предстоит самому догадаться, что делать. Например, NPC не скажет срубить несколько стволов и возвести дом. Он пустится в пространные рассуждения о том, что топор – это такой инструмент, которым удобно заготавливать деревья для жилищного строительства.

Геймер не найдет ни отметок на карте, ни квестового меню. Даже общение с «руководителем» в обязательную программу не входит. Если вы стремитесь только четко выполнять ясные и конкретные указания, эта игра не для вас. Она подходит тем, кто предпочитает свободу творчества и действий и не выносит узких сценарных рамок.

Карта, несмотря на отсутствие отметок, совсем не бесполезна. На ней встречаются затемненные области – это намек на то, что в этой зоне (например, под землей) может оказаться что-то полезное. Территория на мини-карте также сначала темная, она будет открываться по мере продвижения персонажа.



Довольно быстро выяснится, что гулять по лесу неинтересно и практически бесполезно. Добыть нечего, кроме стволов, убить некого, кроме слизней. Все материальные богатства сосредоточены под поверхностью земли. Там есть полезные артефакты, руда, драгоценные камни. Поэтому решение зайти в первую же попавшуюся пещеру кажется вполне логичным. Впрочем, ничем позитивным этот поход не закончится – почти со стопроцентной вероятностью герой погибнет по одной из множества причин (ловушка, летучая мышь, падение в пропасть).

Сумма имеющихся денег сократится вдвое, а герой воскреснет в той же точке, откуда начинал маршрут. При этом все собранные в предыдущем воплощении артефакты и полезности останутся при нем. Можно будет даже, не сходя с места, смастерить из них что-то хорошее. А потом – отправляться на очередную вылазку.

Помните: главный двигатель этой игры – здоровое любопытство, ради удовлетворения которого придется неоднократно погибнуть.



Прогресс неизбежен

Процесс обучения идет постоянно и исподволь. Походы в пещеру будут удлиняться с каждым разом, пока ни наступит важный момент: у вас скопится такое количество руды, которое позволит сгенерировать оружие и защитную броню.

На уже исследованных территория после этого делать уже станет нечего, наступит время отправляться в более дальние походы. Там и неприятель серьезнее, и добыча богаче.

В пещерах находится огромное количество сундуков, содержащих полезные артефакты, но основной способ их получения – самостоятельное изготовление. Компоненты можно выбить из недругов или обнаружить в стенах, которые надо долбить киркой.

Спектр специальностей, которые предстоит освоить герою, чрезвычайно широк: ему придется копать, ковать, строить, ухаживать за растениями, рубить лес, ловить рыбу, проводить электричество, играть в гольф и на музыкальных инструментах, оформлять участок, ну и, конечно, воевать, причем тоже в разных ипостасях.

Исследовав близлежащие локации и поняв, на что вы способны, можно сделать следующий шаг – вызвать босса на битву. Удастся убить его – это кратно усилит героя и откроет ему путь в новые локации, где противник гораздо более силен.

Обратите внимание: решение о переходе на новый уровень принимает сам геймер. Как только стало слишком легко и просто, достаточно вызвать босса – и можно подниматься к новым высотам, где обитают более страшные твари. Учтите: никаких новых механик они к вам не применят, просто окажутся значительно сильнее и крепче предыдущих.

По сути, вы всегда оказываетесь в выигрыше, даже если гибнете. А такое происходит часто, ведь чем интереснее потенциальная добыча, тем более суровый противник ее охраняет. Однако смерть не наносит серьезного урона: вы не теряете найденные предметы, добраться к месту предыдущей гибели обычно не составляет труда, так как туннели вы предварительно уже почистили, осветили и освободили от врагов, а любой лут рано или поздно окажется полезен и усилит вас.



Читайте продолжение статьи тут.