Новости игрового мира

Tales of Arise: для сторонников стабильности и эволюции

19.10.2021
Это одна из наиболее длительных и авторитетных серий в гейм-индустрии.

Она существует уже более четверти века и включает в себя 17 эпизодов плюс пару десятков всяких дополнений и ответвлений.

Интересно, что авторы даже не делают попыток радикально ее изменить, наоборот, верность традициям – одно из основных достоинств Tales of. Начиная игру, вы всегда в общих чертах знаете, что вас ждет. Могут быть внесены какие-то изменения в боевку или систему персонажей, но это детали, а суть всегда одна и та же.



Tales of Arise не стала исключением. Вы сразу же поймете, что это продолжение сериала, только выполнено оно на новом уровне – игровой процесс стал более удобным и красивым. И вполне способен захватить пользователя на три десятка часов.

Система героев: не штампы, а добрые традиции

Стартовой точкой событий как обычно становится встреча героев, причем с романтическим оттенком: мужчина спасает женщину.

Что мы знаем о нем? Алфен носит странную маску, он раб, потерявший память, но не совесть – всегда готов прийти на помощь. Кроме того, он нечувствителен к боли.



Девушка, по имени Шион, по идее ему враг, поскольку представители ее народа захватили территории, где искони жили предки Алфена. Однако она отнюдь не относится к сильным мира сего: изгнанница, находящаяся под властью проклятия, из-за которого до нее никто не может дотронуться.

Их встреча становится триггером дальнейших эпических событий, прояснения загадок прошлых веков, многочисленных знакомств, длительных путешествий и в конце концов приведет к простому и ясному выводу. Эту схему вы уже неоднократно видели, если прошлые части серии не прошли мимо вас. Герои даже носят на себе привычные штампы: Шион – железная леди, но обладает вполне человеческим аппетитом, Алфен помешан на справедливости, Лау – воин до мозга костей, не склонный к размышлениям, Зефир – глава движения сопротивления, типичный «учитель».



Если бы такое позволили себе авторы любой другой серии, то собрали бы с свой адрес массу негатива, однако Tales of выше этого. Это уже не штампы, а узнаваемый и яркий стиль, значимая ценность. Если бы разработчики однажды решили от них отказаться, не факт, что фанаты пришли бы в восторг.

Серия никогда не развивается революционно – только эволюционно. Авторы практически не добавляют нового, они работает с тем, что есть, удаляя ненужное и совершенствуя то, что этого достойно.

Но все же есть и новшества

Основное отличие от предыдущих частей, которое невозможно не заметить (да и продвижение строилось именно на этом), – теперь в игре используется Unreal Engine 4. Технические перемены проекту давно были необходимы, поскольку в этом плане он последний раз обновлялся десять лет назад.



Графика проекта не вызывает нареканий (если вы помните, что перед нами не игра ААА-класса, и готовы мириться с тем, что картинка подобного качества встречалась еще на старте эпохи PlayStation4). Персонажи хорошо анимированы, окружение детализировано, активно применяются эффекты частиц.



Новинка: привычные диалоги побочного характера переведены в формат анимированных комиксов. Кроме того, кат-эпизоды выглядят намного эффектнее, чем раньше, по качеству они превзошли даже аниме-фрагменты.

В целом, даже если в следующее десятилетие в плане картинки в сериале ничего не изменится (что весьма вероятно), он будет смотреться достойно.

Играть стало проще

Других значимых перемен в проекте нет, просто его удобство явно выросло. Например, минимизировалась система экипировки. Из нее убрали все лишнее, кроме брони, оружия и аксессуаров, за счет чего сократилось число слотов. Плюс боевые предметы больше не нуждаются в прокачке – их способности присущи им изначально. Так что, если хотите оружие или доспех более высокого качества, делайте новое, а старое продавайте – и все. Улучшения остались только у аксессуаров, но делается это предельно просто – достаточно одной кнопки.



Кстати, прокачка реализуется через группы активных и пассивных умений. Все они открываются или по мере развития сюжетной линии, или за достижения (к примеру, вы осуществили пять десятков суперударов). Чем больше групп вы заполнили, тем больше бонусов получите.

Боевая система

Такая же картина и с боевкой: она сохранилась практически полностью – реальное время, арена круглой формы, сочетание боевых и магических приемов (последние называются артами). При этом выполнение комбо и атак упростилось – арты закреплены на трех кнопках и больше не нуждаются в продолжительном настраивании, в отличие от Berseria, а уворот осуществляется через разовое нажатие R2.



Однако, чтобы слегка затруднить процесс, разработчики добавили принцип снижения эффективности приемов в результате их постоянно применения. Так что приходится строить комбо на разных атаках.

Из-за перечисленных выше перемен сражения стали не только менее выносящими мозг, но и куда более динамичными. Разработчики явно уделили серьезное внимание экшну, и это хорошо – теперь даже рядовые бои, в которые вы ввязываетесь гринда ради, протекают задорно и весело. И все это сопровождается таким обилием спецэффектов, что порой сложно понять, что именно происходит и кто кого бьет (особенно на финальном этапе). Интуиция в помощь.



Фишка проекта – буст-удары коллег. В сражении принимают участие четыре игрока, но всего их шестеро, и оставшиеся двое вполне способны оказать помощь. Все герои обладают индивидуальными ударами: у Алфена – огневая атака с эффектом оглушения, у Шион – усиленный урон при поражении воздушных целей из стрелкового оружия, у Лау – способность пробивать броню, у Кисары – умение ставить блок на атаки противника и увеличивать защиту членов своего отряда, а Ринвел может обокрасть врага, собирающегося применять магию, и позже применить его же энергию против него.



Плюс все персонажи обладают умением впадать в ярость берсерка (здесь это так не называется, но тем не менее). При этом при выполнении артов они не теряют очки действия (несмотря на их быстрое восстановление, иногда нехватка может стать фатальной) и в финале наносят суперудары. В ситуации, когда вы успешно реализовали длительное комбо, игра даст награду в виде возможности выполнить супермегаудар двойного характера – сразу от двух героев. Объяснение, может быть, не очень понятное, но на практике все это осваивается быстро и делается без проблем.

Что еще поменялось

Некоторые перемены есть и в системе лечения. Шкала Cure Points теперь стала общей для всех участников группы, и она определяет, насколько часто вы сможете прибегать к восстановлению. Если очки закончатся, больше никто не сможет применять заклинания лечения и воскрешения, и придется довольствоваться простыми аптечками. Чтобы заполнить шкалу, нужно применить специальный гель. Делается как в процессе боя, так и в ходе исследовательской работы.



Важная деталь: иногда на левелах вам будут встречаться места, попасть в которые удастся исключительно за счет Cure Points. Допустим, на пути попалась ледяная глыба, которую ни обойти, ни объехать, но у Алфена есть возможность применить горящий меч и растопить ее. Делать это или нет, решайте на месте, поскольку очки, которые уйдут на растопление льда, очень даже могут пригодиться в следующем сражении. Нельзя сказать, что в этой механике есть нечто уникальное или сверхсложное, но геймплей она разнообразит.



Другие добавившиеся приятные мелочи: теперь вы можете прыгать, пока исследуете локации (не то, чтобы это огромное достижение, но для серии – однозначная новинка), проводить вечера у костра в беседах с напарниками, заниматься кулинарией и получать за это баффы, рыбачить и фермерствовать. Учтите, что коров или лошадей вы будете разводить исключительно в пищу – для общения они не годятся.

Запаситесь терпением

Недостатки в игре, конечно, можно найти, но если быть объективным, то он один, зато масштабный – неизменность применяемых дизайнерских решений. Корень этой проблемы – все в той же незыблемости основ проекта. С точки зрения сюжета будут попадаться неожиданные повороты или загадки, а вот уровни выполнены совершенно однообразно. Вы изучите их за первые два часа и дальше будете только испытывать раздражение от этой стабильности.



Все данжы представляют собой лабиринты, которые можно пройти только одним верным путем, периодически сворачивая в боковые ходы, чтобы подобрать валяющийся там лут. Пространства мало, и, если вы встречаетесь с врагом, избежать стычки не удается. А неприятелей здесь очень много, особенно ближе к финалу. Чем дальше вы прошли, тем чаще за дверями начинают обнаруживаться сильные супостаты, которых не обойти и одной левой не одолеть. На эти уже неинтересные, но неизбежные сражения уходят и время, и ресурсы.



Так что готовьтесь к тому, что под конец игра всерьез будет испытывать ваше терпение. Вроде бы и хочется посмотреть, чем закончится сюжет, но сражения выматывают так, что уже тянет все бросить. Пусть бои достаточно динамичные и бодрые, но есть такое слово – перебор. Здесь мы столкнулись именно с ним. Если бы часть боев убрать, то игра сократилась бы на 5 – 10 часов и только улучшилась бы.

Хотя, если вы не планируете преодолеть все тридцать часов за три дня, а будете понемногу играть в течение месяца, то эта насыщенность боями вас вряд ли травмирует.



В целом же проект представляет собой именно то, чего мы все и ждали, – типичная Tales of с небольшими усовершенствованиями, радость для фанатов и отличная точка вхождения в жанр для тех, кто с ним пока что незнаком.