Новости игрового мира

Samurai Warriors 5: отступление самурая, или Раньше было лучше

12.09.2021

Игры из этой серии штампуются авторами как пирожки. Правда результат получается не таким ровным и приятным, как у заправских кулинарок. Среди проектов попадаются как достойные высшей оценки (Age of Calamity, «четверка»), так и совсем слабые, угнетающие однообразием и не вызывающие ничего, кроме скуки. 



Полем для экспериментов сериал назвать не получается: да, разработчики порой вносят что-то новое по мелочам, но основная концепция застыла много лет назад и с тех пор не меняется.

В качестве примера можно рассмотреть девятую Dynasty Warriors, где внедрены стелс и открытый мир, однако в геймплее не произошло ровным счетом никаких изменений, и это стало преградой для того, чтобы новшества «выстрелили».

Случилась ли та же неприятность с пятым эпизодом Samurai Warriors?

Очевидно, что стилистически игра отличается от предшественниц, но поменялся ли геймплей или вновь все осталось по-старому?


Бой vs тактика

Первоначально разработчики Warriors (на японском рынке игра продвигается под названием Musou) делали ставку на три аспекта – экшн, прокачку и тактику. То есть позиция, которую вы заняли на поле боя, была заметно важнее того, сколько недругов вам удалось уничтожить.

Впрочем, развитие скорее ухудшило концепцию, нежели улучшило ее: разнообразных атак с выходом каждой новой части становилось больше, а тактика теряла свою важность и все более примитизировалась. В четвертом эпизоде эти две составляющие достигли приблизительного равновесия. Там в должной мере были представлены как эффектные атакующие приемы с большим уроном, так и правильное позиционирование.


В пятом эпизоде чаша весов, похоже, склонилась в сторону умения бить и стрелять, тогда как тактика уже не играет такой роли, как раньше. Все это в целом упростило геймплей, что не всем нравится.

Новые возможности

В проекте появилась группа свежих скиллов, открывающихся по мере роста героя. Их можно настраивать перед сражением, кроме того, они в определенной степени зависят от того, каким оружием вы действуете. Кстати, по умолчанию всем персонажам присвоен свой вид вооружения, но, если очень хочется, эту предопределенность можно скорректировать и поменять клинок на мастерское владение луком или дубиной.

Зачем это может потребоваться? Предположим, герой импонирует вам чисто внешне, а вот его боевые навыки как-то не по душе. Или просто надоело однообразие, и хочется посмотреть, на что боец окажется способен с другим оружием.


В сражениях вам предстоит столкнуться с новым типом врагов – они владеют светящимся оружием, и пройти мимо них незамеченным практически нереально. Вероятно, для борьбы с ними и предназначены новые умения.

Все скиллы имеют собственные символы, демонстрирующие, по каким противникам их оптимальнее применять. Разработчики дают подсказку: поскольку вы можете предвидеть, с кем столкнетесь на поле боя (внимательно смотрите на карту – там все указано), заранее запаситесь наиболее эффективными приемами.


В теории это выглядит интересно, но на практике оказывается не столь действенным. Проблема в том, что умения, специальные или нет, одинаково мощно уничтожают любых противников, и никакой специализации особо не просматривается. Единственный аргумент в пользу применения именно новых скиллов – это выгода: если вы с их помощью наносите результативный удар, из воздуха начинают сыпаться золотые.

Зато привыкать не придется

Больше никаких новинок в геймплее нет. Тот же пул героев, каждому из которых присущи личные умения и способности, призванные уничтожать сразу по сотне оппонентов.


Из ударов разной силы можно сгенерить комбо, плюс у воинов имеется доступ к гиператакам. Это масштабный удар по большой территории, поголовно уничтожающий вражеских солдат. Однако если на вашем пути попадется офицер, ситуация может выйти из-под контроля – он умеет эффективно парировать ваши атаки, после чего вы остаетесь буквально беззащитным. Так что применять гиператаки, конечно, можно, но с должной осмотрительностью и если поблизости нет никого, кто способен дать вам отпор.

В ходе любой миссии в противостояние вступают две–три армии. Сражения проходят поблизости от замков или в ландшафтно-сложных локациях, где присутствует масса тропинок и запертых дверей. А поскольку геймер отслеживает состояние не только протагониста, но и еще нескольких персонажей, выбор места, где разворачивается бой, весьма важен.


Кстати, рядовые бойцы с обеих сторон настроены весьма пацифистски: если не гнать их в атаку, они будут просто стоять и смотреть друга на друга. То есть разработчики не пошли тем путем, куда их толкала Berserk and the Band of the Hawk с ее бодрыми эпическими битвами рядового состава. А жаль – это было весело.

Чем дальше в лес…

Излишняя агрессия никогда не была свойственна обычным бойцам Warriors. А вот о командном составе этого не скажешь – офицеры весьма опасны. Впрочем, и рядовые звереют по мере вашего продвижения в тыл их армии. Чем глубже вы забрались, тем яростнее они становятся, и в итоге можно здорово огрести даже от обычного сержанта.

Балансировка агрессивности всегда занимала важное место в сериале как параметр, важный для планирования действий. Этот аспект необходимо постоянно учитывать, поскольку вы отвечаете не только за себя, но и за всю армию, и не рваться вперед, сломя голову.


Все вышесказанное относится к сериалу в целом, но никак не к пятому эпизоду. Здесь рядовые остаются пассивными и равнодушными, куда бы вы ни шли и на каком бы уровне сложности ни играли. Теоретически обещалось, что ближе к финалу победы будут даваться все с большим трудом, однако на практике этого не заметно. Сражения в начале и в конце приблизительно одинаковы, и противники не представляют угрозы для жизни. Между вражескими атаками проходит по несколько секунд, и, пусть вы уже не можете похвастаться отменным здоровьем, всегда сможете сбежать и разыскать лекарственные снадобья, которые помогут восстановиться.


Даже если установить хардкорную сложность, рядовые солдаты не превратятся в серьезных противников. У них просто несколько вырастет сила удара и станет побольше здоровья, но если ваш герой достаточно прокачан, то ему будет все равно.

Да, иногда и здесь могут возникнуть сложные ситуации, например, если ваш путь лежит мимо (а то и сквозь) вооруженный стрелковым оружием отряд. Во всех иных ситуациях враг окажется мощнее и живучее, но вы все равно с ним справитесь, только времени на это уйдет больше. Кстати, сразу выставлять хард-уровень смысла не имеет – вы просто погрязнете в длительных и однообразных поединках с офицерами, а это скучно.

Квесты

Чтобы вам засчитали победу, необходимо напасть на основного вражеского генерала и ликвидировать его. Добраться до него достаточно сложно – доступ перекрыт. Для того чтобы его освободить, нужно выполнять квесты в духе «уничтожь там-то столько-то врагов», или «проводи указанного персонажа в пункт назначения», или «убей такого-то офицера».


Порой у квестов имеется таймер или они протекают одновременно. По сравнению с предыдущей игрой этот аспект также стал легче: в «четверке» вы не всегда успевали справиться со всем, что вам приказано, и это в итоге отражалось на вашей боеспособности и занимаемых позициях. В «пятерке» же вы практически гарантировано уложитесь с выполнением заданий в отведенное время. А если даже и нет – на ходе сражения это особо не скажется. Если, конечно, речь не идет о защите главного военачальника.

Графика: что-то пошло не так

Здесь произошло достаточно много изменений – и в целом игра выглядит иначе, и все герои демонстрируют новый дизайн: они стали куда моложавее, а в одежде больше нет смешения эпох, все строго исторично и без малейшей примеси современности. В лицах и прическах можно увидеть отсылку к аниме, но кому это когда мешало?

В целом стилистика приближена к мультипликационной, а абрисы персонажей и ряда объектов выглядят подчеркнуто – словно их обвели тушью. Кому-то это все может напомнить четвертую часть Street Fighter.


Эти перемены позитивно сказались на игре – она смотрится свежо. Концептуальное решение потенциально интересно, однако безупречно воплотить его разработчики не смогли. Попадаются фрагменты с недостаточным сглаживанием, местами – особенно там, где в изобилии присутствуют мелкие детали, – пикселизация буквально бросается в глаза. В разгар сражения вы вдруг можете обнаружить на мониторе невнятную кашу. В таком режиме лучше не играть, если вам дорого ваше зрение. Порой сбоит частота кадров, а враги иногда материализуются на поле боя буквально ниоткуда.


Простота геометрического решения левелов и мутность текстур (не везде, но все же) тоже не добавляют позитивных эмоций. Если сравнить четвертую и пятую части, то вывод окажется удивительным: серия явно откатилась назад. В «четверке» больше красоты, плавности и четкости, сглаживание не подводит и с пикселизацией все в порядке. А ведь игра предназначалась для консолей прошлого поколения…

Эта странная молодость

Что касается сюжетной линии, то события традиционно разворачиваются в Японии много веков назад. На сей раз авторы сделали ставку на большую персонализацию, в центре внимания находятся исторические личности. Особенно важное место занимают истории Мицухидэ Акэти и Оды Нобунаги, именно с этими самураями в основном связан геймплей, хотя есть и другие популярные персонажи.


Главные герои стали моложе не только внешне, но и с точки зрения поведения – их захлестывают амбиции, и вообще по характеру они не похожи на себя самих. К примеру, Нобунага в начале событийной канвы ведет себя весело и жизнерадостно – невольно вспоминаются «Семь самураев» и Кикутие.

Правда по мере развития сюжета герои начнут приобретать серьезность, взрослеть на глазах и все больше демонстрировать выдержку, силу духа и спокойствие.

Но не все. Точнее – только избранные. А большинство так и останется полуподростками, и это неприятно удивляет: почему кто-то закалился в боях и приобрел мудрость, а на других произошедшие события вообще никак не отразились?


То есть опять имеется отличная идея, которая на деле оказалась слабовато реализована. Авторы могли бы избежать этого неприятного впечатления, если бы проработали и «состарили» всех героев, добравшихся до финала, а не выборочно.

В целом проект нельзя отнести к слабым, хотя здесь встречается достаточно много аспектов, которые неплохо было бы поправить, а также целый ряд идей с отличным потенциалом, не нашедших реализации. Хорошо, но не отлично.