Новости игрового мира

Ремейк Demon’s Souls: в чем сила оригинала

04.05.2021
Окончание нулевых годов XXI века ознаменовалось для гейм-индустрии идейным кризисом. Творческая мысль застыла, ничего оригинального не появлялось. 

К тому моменту время инди-игр еще не настало, а популярные крупные проекты «забронзовели», стали проще, очевиднее и, если можно так выразиться, более популистскими – нужно было привлекать пользователей с их деньгами.


Выше ожидаемого

И вдруг в 2009 году появилась Demon’s Souls и изменила все. Интересно, что надежд на нее не возлагали даже ее собственные издатели – игра представлялась им слабой и, что называется, «не для всех».

А вот у геймеров сложилось другое мнение. Проект понравился им настолько, что стал основой для развития нового жанра.


Прошло добрых десять лет, и Sony решила возродить былую славу игры. Напомним, что когда-то компания даже не стала продвигать ее на западный рынок – настолько бесперспективной она казалась. Теперь же ремейк (такое определение дали авторы. На самом деле это скорее ремастер) должен был привлечь к старому, но заслуженному проекту внимание новых пользователей. Да и старых, конечно, не распугать. Удалось ли им это? Читайте ниже. Сразу же скажем, что многие нелепости оригинала остались на месте, а жаль: то, что легло прощалось в 2009-м, сегодня воспринимается весьма негативно.


На грани смерти

Сначала несколько слов о том, на чем базировалась слава Demon’s Souls. Да, игра известна своей сложностью, но это все же не цель, а средство создания атмосферы. Причина же ее популярности в другом: проект дал пользователям то, чего они так хотели, – настоящее, полноценное приключение, опасное и волнующее.


Причем события разворачивались в настолько враждебном мире, что герой постоянно находился на волосок от смерти. Достаточно было совершить пару ошибочных шагов, а таких возможностей в игре было предостаточно – от вражеской пули до падения в пропасть.

Спокойно гибнуть и возрождаться в близлежащем чекпойнте, как предлагали другие игры, здесь было нельзя. В результате смерти герой каждый раз терял все, что нажито непосильным трудом, – и опыт, и средства. Правда можно было успеть добежать до места трагедии и подобрать все высыпавшееся. Если уверенно пройти еще раз тем же маршрутом не удавалось – следовал штраф. Не драконовский, но все равно неприятно.


Одиночный кооператив

Важной новинкой, реализованной в Demon’s Souls, стало скрещение одиночной игры с элементами мультиплеера. Игрок видел надписи, оставленные другими геймерами, кровавые пятна на земле, символизирующие место гибели очередного героя и позволяющие догадаться, что тут опасно.

Это была своеобразная компенсация за сложность: да, вы могли погибнуть на каждом шагу, но получали предупреждения от таких же рядовых игроков, как и вы сами. Кстати, место вашей собственной очередной бесславной кончины тоже становилось для кого-то сигналом и могло спасти жизнь.


Впрочем, полноценный кооперативный режим здесь тоже присутствовал, как и формат PvP. Геймер мог обратиться за помощью к другим игрокам, которые визуализировались в форме синих призраков, однако и за это надо было расплачиваться: одновременно появлялись и незваные гости – черные любители сразиться с живым противником. Если персонаж погибал, то становился душой и продолжал игру, сильно потеряв в плане здоровья, но зато его уже никто не мог вызвать на бой.

Еще несколько слов о PvP. Режим был предельно свободным – ни дополнительных условий, ни редких предметов и др. Если вам удавалось однажды одержать победу над черным NPC, дальше вы могли посещать чужие миры вообще без ограничений и там отрываться по полной – вести охоту на людей, сидеть в засадах, обманывать и вводить в заблуждение, одолевать грубой силой (если действовать заодно с монстром). Идеальная песочница.


По заслугам и честь

Игра очень хороша своей сбалансированностью между наградами и рисками. На какой бы уровень вы ни попали, вас обязательно ждало и то, и другое.

Сами же левелы были прекрасны – трудные, разнообразные по дизайну и врагам, с несколькими ярусами, тупиковыми дорожками, развилками, секретными ходами, позволяющими быстрее добраться до босса, который в свою очередь тоже был неповторим. Когда вы в итоге достигали цели, неоднократно рискнув жизнью и накопленным прогрессом, чувство победы увеличивалось стократно.

И последний позитивный аспект – простота проекта. Все остальные Dark Souls оказались куда более жестоки к игроку. А здесь даже геймплей доступнее. Например, часто сюжетные коллизии излагались другими персонажами – их не нужно было выуживать из путаных описаний предметов.


Впрочем, игра не была лишена и недостатков.