Новости игрового мира

Population Zero: выживание не в радость. Концепция vs реализация

26.07.2021
Когда замысел игры только рождался, в 2017 году, команда разработчиков сделала ставку на survival, так как решила, что у жанра огромные перспективы.

Тогда действительно наблюдался всплеск интереса к «выживачам», пик которого пришелся на 2018-й, давший миру Subnautica, The Forest, Rustи др. Однако дальнейшего роста почему-то не произошло.


Ошибочная ставка

В принципе это объяснимо. У жанра survival оказалась специфическая аудитория – относительно обширная, но не склонная активно прирастать. Так что выходящие на рынок очередные «выживалки» должны были с боем отвоевывать себе часть внимания пользователей, которые уже успели выбрать себе проект по душе – одиночный или мультиплеерный. То есть новинка должна выгодно отличаться от того, что было раньше, или своей идеей, или геймплеем и уж точно никоим образом не разочаровывать пользователя технической стороной исполнения.


То есть, изначально остановившись на этом жанре для своего нового проекта, сотрудники студии Enplex Games установили себе высокую планку. И преодолеть ее, увы, не смогли. Получившаяся у них игра не отвечает требованиям ни в одном аспекте. Даже для проектов, находящихся в раннем доступе, она выглядит сырой, а та «фишка», которая теоретически должна была привлечь публику, действует наоборот – отталкивает, поскольку толком не функционирует.

Плюс авторы перехитрили сами себя, начав химичить с ценами, что настроило аудиторию отрицательно, причем надолго. Так что технически проект может быть исправлен, а вот удастся ли вернуть доверие потребителя – не факт.

Но сначала разберемся в том, что игра собой представляет.


В компании себе подобных

Вам предстоит выживать где-то на другой планете. С точки зрения геймплея ничего особо нового: охота, добыча полезных материалов, изучение территории и крафт нужных вещей. Однако есть одна особенность. Да, «Популяция Зеро», подобно многим другим, рассказывает о том, как непросто выжить в категорически чуждом мире, но при этом представляет собой настоящий MMO-проект. Это означает, что один сервер делят между собой сотни геймеров.


Неумолимое время

Своеобразие игры состоит в сессионном построении и наличии итоговой цели. Протяженность одной сессии – неделя, и проходит она в реальном времени. Счетчик включен всегда, неважно, находитесь вы сейчас в игре или не запускали ее уже два дня.


Когда время заканчивается, наступает «час Х», и на ваш аккаунт начисляются заработанные за истекший период очки, необходимые, чтобы открывать новые режимы и получать игровые возможности.

Да, в пересказе это звучит интересно. Правда годится не для всех. В частности, подобные игры отнимают массу времени: если не будешь проводить здесь часы, никогда не сможешь составить достойную конкуренцию другим обитателям сервера. В данном же случае требуется уже по прошествии нескольких дней быть экипированным не хуже, чем коллеги.


«Войд» в конце тоннеля

Есть ряд привлекательных игровых особенностей. Например, герои прокачиваются при помощи перков. Если упереться в один вид деятельности, то резко повысишь свои шансы на приобретение новой пассивной способности.

Погибая, герой возрождается с определенной мутацией и так постепенно приближается к «войду» – мерзкой и злобной твари, ненавидящей все живое, нападающей на всех подряд и в ближайшее время обреченной уже на стабильную смерть.


Внешнее и внутреннее

Визуально игра выглядит приятно. Претензии разве что к изображению воды, а остальном все достойно. Локации разнообразны, чудовища нестандартны, экипировка оригинально оформлена, очень удачная цветовая гамма – все выполнено качественно, хотя и не отличается особо от того, что уже неоднократно случалось видеть в других космоиграх.


И тем не менее сам игровой процесс никакого удовольствия не доставляет, он скучен и раздражает. Баги и тормоза еще можно было бы простить, но здесь все хуже – имеются фундаментальные проблемы. А именно – интересная концепция просто не работает. Можно ли это починить? Не похоже. И дело тут не в раннем доступе.


А ведь мелких поверхностных проблем тоже никто не отменял.