Новости игрового мира

Path of Exile: на смену Diablo. Особенности жанра

17.04.2021
Как бы ни был долог век Diablo, он все же оказался не бесконечен. Когда-то игра имела оглушительный успех и, разумеется, стала образцом для многочисленных подражателей, которые, как ни старались, не смогли затмить оригинал. В итоге смертельное ранение «Дьяболо» нанесла себе сама.

Blizzard продолжали развивать франшизу, но словно бы утратили любовь к ней и действовали по принципу «чем хуже, тем лучше». Ни третья часть, ни Reaper of Souls, ни Rise of the Necromancer уже не снискали ставшей привычной популярности, а в некоторых проектах фанаты усмотрели скорее издевательство, нежели попытку воскрешения культового сериала.

Свято место оказалось на грани освобождения, а природа, как известно, не терпит пустоты. По всем законам мироздания должен был появиться проект, который занял бы позицию лидера жанра. И такую игру выпустили. Ниже мы рассмотрим, почему Path of Exile от Grinding Gear Games с полным правом может претендовать на то, чтобы занять освободившийся престол.


Но сначала следует разобраться с особенностями жанра Diablo и выявить черты, присущие этой игре. Все-таки именно они стали залогом успеха, так что их невозможно оставить без внимания. Дальнейший текст предназначен скорее для неопытных геймеров, а также для тех, кто по каким-то неведомым причинам (возможно, магического свойства) за много лет геймерства ухитрился избежать знакомства с «Дьяболо». Остальным основной массив сведений, по-видимому, будет уже знаком.


Среди себе подобных

Может быть, вам показалось, что мы задаемся вопросами там, где их вроде бы как и нет, поскольку все и без длинных рассуждений предельно ясно. Жанр Diablo давно описан и носит наименование Hack&Slash action-RPG. Впрочем, его рамки оказались весьма широки и вместили, например, такие мало схожие между собой проекты, как Torchlight, Grim Dawn, The Witcher, Dark Souls и множество других. В такой ситуации неизбежно возникновение разветвленной системы поджанров, и Diablo среди них достался свой – слишком уж много у проекта было индивидуальных особенностей.

Итак, официально «Дьяболо» – это изометрическая RPG с тремя обязательными элементами:

  • прокачкой героя;

  • построением бильдов;

  • сбором рандомно возникающих предметов.

Эти процессы вышли на передний план, тогда как другие – управление героем в ходе сражения, сюжетная составляющая, ролевой отыгрыш – утратили свое первостепенное значение. Хотя и не исчезли совсем, просто минимизировались.


Бильдостроение как основа

Геймплей в играх, подобных «Дьяболо», специфичен и производит впечатление довольно однообразного. По большей части вам предстоит продвигаться в глубь некой территории, по пути уничтожая полчища врагов нескольких типов, для чего у вас есть пара-тройка предпочтительных приемов. Это действительно так: репетативность свойственна не только оригиналу, но всем клонам этой игры.


Возможно, уровень гринда был бы невыносим, но проект спасается за счет единственного элемента – строения бильдов. Уже второй эпизод позволил понять, что «Дьяболо» интересно не только пройти один раз – перепрохождения получаются даже еще лучше. Ваш третий, седьмой, восемнадцатый герой всегда будут уникальными и яркими. Да, локации одни и те же, но разница между прохождениями огромна. И все зависит от того, каким персонажем вы бьете врага на этот раз. Меняется даже строй мысли.

Постепенно вы уже не сосредотачиваетесь на способах борьбы с данной конкретной тучей супостатов. Вы высчитываете количество мертвых врагов, которое позволит вам подняться на следующий левел, думаете, как с максимальной пользой употребить полученное за это очко, принимаете решение о предпочтительной позиции для фарма – такой, которая позволит получить тот самый, нужный именно сейчас клинок, прикидываете, где выпадает больше рунных камней.

По сути вы больше не играете в убийство, вы заняты совершенно другим делом – генерируете максимально эффективную машину, несущую смерть. И главный интерес – получится ли на сей раз добиться большей эффективности, окажется ли новый герой смертоноснее, чем предыдущий. Враги теряют всякое значение как персоналии. Они нужны только с двумя целями – как полигон для выяснения качества новой полученной модели и для сбора всякого лута, без которого никуда.

С врагами вы уже разбираетесь одной левой. Толпы, которые привели бы вас в ужас в любой другой игре, здесь становятся исключительно путем к успеху, и не более.

Да, все вышесказанное актуально для Diablo. Но и Path of Exile оно касается в неменьшей степени. В сущности это очень удобно: учиться играть в одну игру на примере другой, развитой и масштабной. Поэтому подробности, касающиеся «Дьяболо», исключительно важны для тех, кто собирается освоить PoE.


Коренные отличия

Яркая черта Diablo – это мрачный антураж. Название игры полностью реализовалось в ее содержании и дизайне: адские сущности и пейзажи – вот с чем вам придется постоянно иметь дело. Здесь не будет насыщенных красок, преобладает серый колор и его вариации, протяженные узкие коридоры, кровавые реки, загадочные ритуальные сооружения типа алтарей и др. В общем, темное фэнтези а-ля натурель.

Сюжетная линия также преисполнена мрака и ужаса. Вы столкнетесь с предателями, безумцами, организаторами жертвоприношений и тому подобными явлениями, свойственными миру, где бал правит Тьма. Конечно, на дно чернушности Diablo не нырнул, но все же вы попадаете в историю, где борьба между силами Добра и Зла ведется не на жизнь, а на смерть.

Важно также отметить родственность «Дьяболо» с Rogue-like-проектами. Недаром карты здесь генерируются рандомным образом, а жизнь у героя только одна. Впрочем, большинство геймеров все же не готовы играть в столь драконовских условиях, поэтому для тех, кто не уверен в себе, предлагается спецрежим – с возможностью воскреснуть. Он то и стал самым востребованным.


К случайности генерации карт тоже есть вопросы. Да, локации вроде бы как всякий раз выходили разными, однако, начиная их исследовать, вы тут же обнаруживали, что они по сути идентичны. То есть на разных территориях повторялись одни и те же ситуации, что фактически сводило рандомность к нулю. В итоге получилось так: неважно, куда вы забрели, интересно, какие тут враги и дроп.

Еще одна важная особенность, также имеющая прямое отношение и к PoE, – это рандомное генерирование предметов. Вещи возникают случайно на основе комбинации из «баз» и пула определенных характеристик.

Рассмотрим это явление на примере шлема. Существует довольно много (предположительно – пара сотен) «базовых» вариаций с разными особенностями и доступностью – для начинающих магов, для продвинутых танков и др. При этом каждый из потенциальных шлемов обладает еще и набором собственных черт – это может быть усиление здоровья или умений, добавочная мана, устойчивость перед стихиями, защита и т. д. Таким образом резко повышается вариативность генерирования, общее число возможных моделей достигает миллиона, при этом среди них есть редкие и уникальные предметы.

Полный комплект вышеприведенных особенностей «Дьяболо» присущ не всем его клонам, а только наиболее удачному представителю этой команды – Path of Exile. Это достаточно мелкие, но тем не менее значимые детали, отсутствие которых, в том числе и в третьей части франшизы, в свое время вызвало шквал недовольства пользователей. Создатели PoE это учли и смогли сделать так, что их творение выделилось на фоне конкурентов.

Автор: (LostQuest) LostQuest