Новости игрового мира

Orcs Must Die! 3: ударим балансом по геймплею

22.09.2021
Рекламная кампания проекта в свое время строилась на увеличении количества орков.

С одной стороны, это оказалось правдой, с другой – необходимо кое-что уточнить.

Эпические битвы

Огромные орды неприятелей встречаются не на всех картах, а только там, где стоит пометка «Боевые сценарии». Это локации, частично расположенные за пределами крепостей, арены гигантских масштабов, куда и накатывают впечатляющие волны противников.

Кроме того, в составе армии недругов встречаются и боссы – обладатели уникальных умений, признанные проводить яростные и разрушительные финальные атаки. Несмотря на их пугающее описание, на деле они оказались далеко не столь грозными и зачастую вообще не влияющими на положение вещей на поле боя. Иногда они даже попадаются в ловушки, где благополучно гибнут, прежде чем вы успеете их заметить и испугаться.


В целом же боевые сценарии привнесли в игру зрелищности и драйва. Вам предстоит оборонять мосты и ворота, строить катапульты, вести стрельбу из установленных на стенах баллист и др.

Масштабность и эпичность происходящего зашкаливают и невольно навевают мысли о «Властелине колец». Карты таких размеров идеально подходят для бесконечных режимов: враги, исчисляемые в тысячах, бескрайние пространства, где можно устанавливать ловушки, волны, идущие десятками… Но здесь не так. С боевыми сценариями вы будете пересекаться только в пределах сюжетной кампании. Отобьете не более пяти волн – и все уже закончится. А ведь вы только вошли во вкус.

Рекламный трюк

Впрочем, в группу боевых сценариев попали не все карты, а только некоторые миссии, которые занимают разве что одну четвертую часть игрового времени. Остальные же ничем не отличаются от арен, знакомых нам по первым двум частям – в основном компактные и стандартные с точки зрения левелдизайна. 

Ограниченное количество боевых сценариев, скорее всего, связано с оптимизацией. Даже отличное железо не способно выдавать стабильную кадровую частоту, когда количество орков начинает зашкаливать. С десятками многомиллионных волн в бесконечном режиме не справился бы ни один компьютер. Так что ограничение их количества можно считать актом гуманизма со стороны разработчиков.


И все же получилось не очень красиво. Основная фишка, на которой держалась кампания по продвижению, обернулась парой уровней, а о бесконечных сражениях не идет и речи. Хардкор-уровень отсутствует, а сами наиболее масштабные карты, позволяющие участвовать в поистине эпичных битвах, встречаются не так уж и часто – 1 к 3.

Так что получается, что в основном третий эпизод – это рядовое продолжение сериала, весьма консервативное в плане левелдизайна и контента. А имеющиеся в проекте новшества отнюдь не идеальны, а порой и откровенно вредны.

Хотели как лучше

В том, что не касается нового формата сражений, нет даже темы для обсуждения. Это точная копия того, что мы уже видели раньше. Дано: портал, куда рвутся орки. Требуется: остановить их всеми доступными методами – от ловушек до ручного применения оружия. Геймплей знаком до боли, плюс он еще и местами ухудшился.


Например, попытки перебалансировать проект сделали игровой процесс менее удобным. Судите сами.

Предметы

Ассортимент снаряжения стал существенно беднее: некоторые предметы просто исчезли, а другие – разделились надвое.

Так, кольцо молнии распалось на посох, представляющий собой оружие, и амулет, позволяющий получить интересный эффект, но весьма редко. В итоге, посох позволяет вам швырнуть молнию, точно такую же, как в первом и втором эпизодах, а через амулет вы дополняете ее грозой, тоже знакомой по предыдущим частям.


 Таким образом, получается тот же результат, что и раньше, но теперь для этого необходимы две составляющие вместо одной.

Зачистка сильных

Лучшие ловушки подверглись нерфу. Тоже, по-видимому, баланса ради, ведь они явно превышали остальные с точки зрения эффективности.

Вспомним, к примеру, связку из смоляных луж и огнеметов. Враги замедлялись, а то и вообще останавливались и попадали под огонь, вырывающийся из-под ног. Не то, чтобы теперь эту схему нельзя использовать, но она стала просто бессмысленной. Во-первых, смола жутко выросла в цене, более чем в два раза, 700 очков вместо требовавшихся прежде 300. Теперь ее использование категорически нерентабельно. А во-вторых, среди врагов расплодились особи, устойчивые к воздействию огня, и попытки жечь их не приносят ничего, кроме расходования ресурсов.


В итоге вместо разумного баланса мы получили кучу когда-то бывших любимыми, а теперь бесполезных приемов. Нет смысла прокачивать огненные стрелы или перепрошивать пушку со снега на пламя – оно все равно доброй половине врагов вообще не повредит.

Непонятная замена

Зато теперь появилась новая основная угроза для оппонентов – это лед. Кто-то страдает уязвимостью к нему, другие просто замораживаются, как это было и прежде. Но вот что интересно: значения эффективности новой стихии равны тем, которые раньше демонстрировал огонь. Получается, никакого баланса разработчики не достигли, а просто подменили шило мылом.


Еще один вопрос на ту же тему: почему под колеса ребалансировки не попал настенный стреломет стоимость в 600 единиц? По эффективности и параметру «цена–качество» с ним не могла сравниться ни одна ловушка, так было на протяжении двух предыдущих игр и осталось сейчас. 

Денег нет

Кстати, финансовая проблема в третьей части внезапно встала в полный рост. Теперь орочьи головы стоят в два раза дешевле, нежели раньше. Собранных таким образом средств хватит максимум на 20 ловушек. И монетного пола, позволявшего увеличить доходность охоты на орков, тоже больше нет.

Возможно, с помощью всех этих перемен авторы планировали сместить акценты с ловушек на героев. Их теперь даже не штрафуют за гибель, тем самым призывая уменьшить осторожность и чаще лично участвовать в сражениях, не боясь списания честно заработанных очков. В целом понятно, но скучно: боевка в принципе не улучшилась, а ловушки попытались задвинуть на задний план.


Приблизительная схема любого матча: рядом со входом устанавливаете несколько (6–7) ловушек, а дальше дополняете их количество, попутно отбивая волны врагов. Все вместе это займет минут десять, и особого веселья не обещает.

Можно забыть про смертоносные комнаты, коридоры, набитые ловушками, напольные огнеметы. Вы свободно обойдетесь одной стеной шипами, турелью, двумя капканами и таким же количеством стражников. Да, вам действительно придется активизировать собственные действия. Если вы поклонник бодрого закликивания неприятелей, то все ОК. Однако, если вы приходили в эту игру, чтобы применять больше ловушек и тщательно планировать свои шаги, а не бесконечно долбить в одну точку, пока она не скончается, разочарование неизбежно.


Можно предположить, что ценовая политика поменялась из-за боевых сценариев. Поскольку атакующих врагов там огромное количество, при старой стоимости вы бы смогли утыкать всю территорию ловушками на первых же минутах. Если хотите в нынешних условиях оторваться по полной, берите подходящую карту, ставьте на бесконечный режим – и действуйте. Денег будет полно, как и доступных вариантов установки ловушек. Баланс цен выглядит действительно нормально, всего хватает: бои проходят азартно, места под застройку полно, ловушки эффективно работают хоть на потолке, хоть на стенах.


Но, если это так, то почему нельзя было все прохождение построить именно на таких сценариях, а не сохранять в подавляющем количестве то, что не работает при новом балансе?

Впрочем, провернуть такой сценарий можно было и во второй части. Но зачем тогда третья, если в ней вообще нет ничего нового и оригинального?