Новости игрового мира

NIOH: в глубины древнеяпонской истории. Недостатки

06.07.2021
При всей геймплейной оригинальности игра не лишена своих слабостей.

Нельзя сказать, что они откровенно мешают прохождению, но тем не менее не обратить на них внимание просто невозможно.


Мотивация к экспериментам

Да, проект предоставляет геймеру массу разнообразных возможностей, но при этом совершенно не требует, чтобы он их использовал. При желании вы сможете преодолеть всю дистанцию, не меняя средней стойки и с единственным мечом в руке.


Вам предлагается много приемов, но, когда вы поймете алгоритм действия врагов, сможете эффективно противостоять им на одних контратаках. Против боссов же поможет спам талисманами и единственный мощный прием в финале.

Кстати, эти по определению опасные враги смотрятся действительно устрашающе, но порой гибнут от минимального воздействия – даже смешно. Есть у них и другой приемчик – спамить вас одной и той же атакой, пока не взвоете от скуки и тоски.

И это все не радует. Интересная боевая система, разумеется, от этого никуда не исчезает, но, скажем честно, мало найдется игроков, которые по доброй воле пойдут на рискованные эксперименты. А следовательно, все богатство боевки по сути пропадает втуне и никем не востребовано.

Враги

Еще один слабо реализованный момент – это оппоненты. Каждый из них интересен сам по себе, экзотичен на взгляд европейца и насквозь пронизан японской мифологией, но разнообразие недругов оставляет желать лучшего. Мы встретимся с рядовыми солдатами, демонами-йокаями, скелетеами и боссами – всех по паре-тройке видов. И все.


Даже если вы зайдете в очередную локацию, это совсем не будет означать столкновения с новыми противниками. В сущности, вы увидите весь ассортимент еще в первых двух–трех областях, и дальше попросту нечему будет удивиться. Разве что тому, что совершенно разные сущности могут выступать совместно, но это же мелочи.

Лут и снаряжение

С этой точки зрения игра больше похожа на Diablo, нежели на что-то другое. Уникального снаряжения здесь получить нельзя, только то, что вы найдете при убийстве оппонентов и обыске сундуков. Это будет объект, имеющий определенный уровень и соответствующие качества, чем выше – тем лучше.

Все, что вы насобирали, можно, конечно, использовать лично (если попался достойный экземпляр), но чаще придется носить в храм, чтобы поменять на амриту (аналог душ), или в кузницу.

Хозяин мастерской может просто купить у вас товар или наделать из него запчастей. К нему же следует обращаться с просьбой о крафте нового оружия, улучшении уже имеющегося или замене не подходящего вам бонуса на другой, выбирающийся рандомным образом. Если нужно, он и дизайн оружия/снаряжения сменит. Пользы это не принесет и характеристик не улучшит, но зато вам будет приятнее собой любоваться.


Если герой долго пользуется одним и тем же оружием, оно приобретает улучшенные качества, но до определенного предела. Когда «потолок» достигнут, вещь можно отдать в перековку, что поднимет его левел.

Казалось бы, такой алгоритм действий позволяет в итоге подобрать все предметы на свой вкус, меняя их, улучшая или получая новый за счет крафторского мастерства кузнеца. Вроде бы персонализировать протагониста несложно, но на деле – почти невозможно. Дело в том, что лут, попадающийся на пути, в основном представляет собой полную ерунду, но, чтобы в этом убедиться, вам после каждого похода придется тратить массу времени и сил на его сортировку и распределение «в кузницу/в храм/на выброс».

Поверьте, очень скоро вы перестанете это делать и начнете поверхностным взглядом выхватывать из тонн добра что-нибудь относительно дельное, а остальное сбывать куда придется. То есть система лута категорически лишены баланса, что делает ее почти бессмысленной. Особенно обидно, что идея с компонованием разных сетов была неплохая, просто реализация не удалась.

Да и вообще, в игре много что недокручено.


Автор: (LostQuest) LostQuest