Новости игрового мира

Наследница династии: чем Wasteland 3 отличается от предыдущих частей

20.09.2020
Вряд ли триквел Wasteland войдет в анналы истории как судьбоносное для игровой отрасли явление. Таковым был оригинал, и наивно думать, что продолжения вообще могут открывать какие-то новые горизонты. Не в этом их базовое предназначение. 

Их задача – поддерживать жизнеспособность однажды созданного мира. В предыдущей статье мы уже говорили о WASTELAND 3. Продолжим разбор игры.


Кое-что о психологии коллектива

Хотя битвы разных масштабов составляют значимую часть геймплея, но они – не самое сложное, что вам предстоит. Намного труднее морально-нравственный аспект происходящего. А усилиями разработчиков игрок то и дело встает перед необходимостью принимать важнейшие решения: спасти или оставить погибать, ссориться или мириться, потерпеть или обострить конфликт…

Пытаться поддерживать со всеми обитателями Колорадо равно приятные взаимоотношения бесполезно, как бы вы ни старались по максимуму прокачать интеллект и риторику (ее не очень-то уважают. Во всяком случае, хороший оратор на здешнем языке оказался «жополизом». Хотя в чем-то это, конечно, справедливо).

Впрочем, столь пристальное внимание к тонкостям сосуществования людей в коллективе наверняка покажется знакомым тем, кто в свое время прошел вторую часть.



Что изменилось

В принципе, все, с чем вы столкнетесь в игре, не является открытием. Приблизительно то же самое было и в предыдущей части: броди, беседуй, собирай лут, стреляй в супостатов – все это характерная «начинка» творений Брайна Фарго. Впрочем, имеются и некоторые отличия.

Да, единства между третьей и второй частями куда больше, чем между оригиналом и сиквелом, но и тут можно найти новаторские ходы и свои фишки. Просто цели создания второй и третьей частей разные. Если сиквел творчески переосмыслял первую главу, то триквел скорее исправляет и дорабатывает свою предшественницу, смягчая некоторые жанровые особенности.

Например, меню стало существенно проще в использовании и куда информативнее: одного взгляда достаточно, чтобы понять, как взять требуемый перк.

Новаторство чаще всего заметно в деталях. Появились контекстные действия. Так, дверь отпирается левой кнопкой мыши, если навести на нее курсор, – не нужно больше шарить в инвентаре в поисках «Взлома» или ключа. Так же легко вскрываются тайники, даже носить с собой лопату больше нет необходимости.

Усовершенствована ролевая система, убраны ненужные дубли, которые и раньше-то различались только формально. Например, при вскрытии замков и сейфов почему-то применялись разные навыки.

Процентную систему отменили. Больше вам не сообщают, что «вероятность успеха – 88%». Или вы умеете это делать, или нет, никаких «если» и «может быть». Диалоги тоже стали яснее и конкретнее.

Система боев также подверглась изменениям, правда, в основном косметического характера. Появилась возможность четко видеть весь спектр целей бойца, ведение курсора по клеткам сетки позволяет в динамике отследить вероятность успешного попадания – больше нет необходимости расходовать баллы. Вероятный ущерб от выстрела указывается на линейках HP, персонажей можно менять в ходе битвы, и это не сказывается на том, как следует заканчивать ход. XCOM теперь проглядывает во всем – не только графически, но и механикой, и это стало намного удобнее.

Динамическое решение боев тоже изменилось: враг идет в атаку единым организмом, а не соблюдая строгую очередность, как раньше. Это сокращает время, затрачиваемое на перестрелки. Вообще-то этот параметр можно изменить через настройки, но скорость – это то, чего проекту не хватает, так что любое сокращение времени – к лучшему. Надеемся, что в будущем разработчики приложат руку к быстродействию неигровых персонажей и животных, а то под их драки можно уснуть.

Кстати, кошки, собаки и птицы команд не выполняют и порой гибнут практически случайным образом, в результате чего игра возвращается в точку последнего сохранения.



Все – для удобства пользователя

Если попытаться охарактеризовать игру одним словом, то лучше всего подойдет – «удобная». Хотя и попадаются еще причудливые явления, типа убийства героя в прологе, но в целом здесь все направлено на максимально эффективное использование времени. Даже трупы после очередной драки не нужно больше обыскивать индивидуально. Достаточно сунуть руку в карман одному, чтобы получить все полезное, что успели накопить свежеубиенные при жизни.

С одной стороны, да, стало намного удобнее. Но, с другой, у такого упрощения имеется обратная сторона: игра несколько утратила глубину. Например, в третьей части оружие перестало клинить. Не иначе как раньше аризонский климат был виноват. И с напарниками больше нет конфликтов. Для выживания героям больше не требуется вода. Во всяком случае, на карте источники не указаны и времени на поиски тратить не надо, катайся себе на броневичке, пока не надоест.

Что несомненно радует, так это верность авторов своей юмористической стилистике. Шутки по-прежнему, злые и черные.

Интерфейс, как мы уже упомянули выше, стал понятнее и информативнее, но некоторые перемены – не к лучшему. Например, удален с экрана факс со сведениями об окружении и фразах неигровых персонажей, нет больше возможности в диалогах задавать собственные вопросы. Уже прочитанные реплики зачем-то убирают с экрана – это неудобно, если не запомнил что-то с первого раза или удачный ответ пришел в голову не сразу. Казалось бы, это все мелочи, но комфортность игры складывается в том числе и из них.

Есть версия, что многие жертвы принесены ради мультиплеерного режима. Впервые в истории Wasteland покорять постапокалиптический мир стало можно не в одиночку, а в компании. Точнее – вдвоем. В принципе, идея интересная и стоит некоторых потерь.

В общем, среди нововведений есть и однозначно спорные, и, скорее всего, гейм-сообщество в массе своей их вряд ли одобрит. Однако сильного раздражения все эти новшества не вызывают. Разработчики явно хотели как лучше, да и получилось неплохо. Качественная постапокалиптика, что еще надо?



Магическая сила постапокалипсиса

Так сразу и определишь, в чем же состоит притягательная сила третьей Wasteland. Вроде бы все это мы уже видели – геймплей понятен, задания знакомые, некоторые ситуации можно предсказать заранее. Но в путешествие по просторам Колорадо уходишь с головой. Кажется, присел на минутку, только обнаружил поселение поклонников Рональда Рейгана да чуть-чуть окрестности осмотрел, а уже прошло минимум три часа. Мелкая задача – приструнить банду супостатов, да плевое дело! – в реальности требует их минимум сорокаминутного планомерного уничтожения с использованием подручных и не только средств и сложных тактических построений. При этом ты ни на минуту не отвлекся и не соскучился.

Будущее в триквеле совершенно непредсказуемо. Заходишь в пещеру, не зная, от чего придется защищаться, вступаешь с людьми в разговор, не ведая, друзья они или враги, видишь сундук и не представляешь себе его содержимое. Нет, в целом перспективы ясны, но детали совершенно неожиданны. Что и превращает игру в увлекательное приключение. И, забывая про реальность, ты бросаешься выручать жителей деревни Санта-Клауса. Похоже, они на этот раз крупно влипли…

Обычная поездка по близлежащим горам и равнинам с целью обнаружить неразграбленный бункер, богатый тайник или просто встретить интересного человека дарит новые для жанра постапокалиптики ощущения. Никаких тебе иссушенных пустынь и одичавших маньяков – кругом снега и покой. А также озверелые мутанты и роботы-кровопийцы, бросающиеся под колеса, когда ты их совсем не ждешь. Но куда же без них…

В техническом исполнении игра немного подкачала, и это, несомненно, скажется на ее популярности. Не все обладают достаточной моральной стойкостью, чтобы выдержать многочисленные баги (впрочем, среди них попадаются и те, что облегчают прохождение), заикающийся фреймрейт и некоторых персонажей, порожденных явно нездоровой фантазией. И геймплей отдает вторичностью, подобных игр уже вагон и маленькая тележка… Однако есть ощущение, что игру создавал настоящий ас своего дела. Мастерство не всегда можно описать словами – оно просто чувствуется и все.



* * *

В игре нет своей яркой фишки, которая позволила бы ей выделиться среди потока гейм-продукции. Мультиплеер на эту яркую особенность явно не тянет: во-первых, ничего особо оригинального в нем нет, а во-вторых, слишком уж малую роль он играет во всем проекте.

Игра не получит десятков тысяч восторженных отзывов и не поднимется на высшие ступени рейтингов. Но разве ей это нужно? Она представляет собой продолжение полюбившейся истории, в которое можно с удовольствием погрузиться на пару недель. А ничего большего мы от нее и не требовали. Так что: спасибо!

Преимущества:

  • захватывающий геймплей;

  • разнообразные сражения тактического характера;

  • многочисленные нюансы, повышающие комфортность игры;

  • интересные квесты;

  • приятный способ передвижения – БТР;

  • приличный саундтрек;

  • неплохая, а иногда прямо даже красивая графика;

  • режим мультиплеера.


Недостатки:

  • «обмеление» некоторых механик;

  • долгая загрузка;

  • определенное техническое несовершенство, свойственное большинству представителей жанра.