Новости игрового мира

Monster Hunter Rise на Nintendo Switch: мирные занятия

03.04.2021
Вызов, стоящий перед ними, разработчики приняли достойно и отлично справились с боевой частью проекта. Монстры получились разнообразными, логично действующими и любопытными.

Хотя некоторые и утомляют своей занудной непробиваемостью.

Однако в игре есть и вторая, не менее значимая часть. Охотники не только добывают шкуры, клыки и прочий лут, но и должны все это добро качественно перерабатывать. Ниже мы поговорим о том, насколько удачно оказался реализован данный аспект.



Крафт

На что можно пустить добытые в бою ресурсы? На одежду и улучшения. Визуально этот проект получился более качественными, чем прошлая часть, – оригинальнее и разнообразнее, хотя некоторые образы, как костюмы, так и монстры, явно восходят к тем, что мы ранее видели в World. Причем зрительно похожие твари дают совершенно непохожие между собой одежки.

Снова появилась малопрактичная, но стилистически впечатляющая защита – реалистичность принесена в жертву разнообразию. Неплохо все и с вооружениями – количество веток увеличилось, внешний вид стал оригинальнее и эффектнее.

Умения и навыки практически полностью повторяют систему из MH World, она только немного оптимизирована. Например, вариантов сочетания брони, талисманов и декораций заметно больше, что позволяет не сосредотачиваться на какой-либо одной возможности, а набрать много разного.

Вновь мы встречаемся с крафтингом талисманов по навыкам. Больше не требуется выискивать необходимый гем – теперь применяются котлы. Перед тем как оправиться за добычей, можно заложить все необходимое, а по возвращении узнать, была ли удача к тебе милостива.

Фарм и рандом никуда не делись, а вот гринд декораций облегчился. Больше не нужно тратить десятки часов на то, чтобы добыть гемы на атаку. Нужный бильд можно собрать куда проще. Декорации тоже варятся, и рандом в процессе не участвует. Берешь требуемый набор ресурсов, закладываешь – и на выходе получаешь то, что хотел.

Превосходство этой части над предыдущей очевидно. Там ты за первые 80 часов собирал все, что нужно, а потом долго-долго фармил гемы и деки.


Новый мир

Консоль Nintendo Switch потребовала от разработчиков некоторых компромиссов технического характера. Один из них коснулся здешних локаций, как их площади, так и проработанности. Когда была представлена демо, игроки высказывали опасения, что жертва окажется излишне велика. Однако на практике все оказалось не так страшно: и приключения, и исследования на месте. И это правильно, без них Monster Hunter не была бы собой.


К счастью, длинные узкие локации из MH World больше не с нами. В нынешнем проекте пространства открытые, а недоброй памяти «кишкообразность» сохранили только тоннели и пещеры.

Вы можете пройти по локации из одной точки в другую напрямик. Переходы между территориями сохранились, но они не для игроков, а для монстров – чтобы не позволять им менять локации. Перемещение по уровню свободное, даже на «пещерных» участках. Например, внутри Lava Caverns полно всевозможных соединений и перемычек, да и потолки здесь высокие.

Созерцательный и малофункциональный характер MH World отразился и в оформлении левелов. Они отлично проработаны с точки зрения дизайна, интересны и нестандартны, но переходы между разными аренами – сплошная головная боль. Протяженные по расстояниям и продолжительные по времени – они отнимали силы и отбивали желание играть. Создавая MH Rise, разработчики явно учли этот момент.


Вверх и вниз

Оформление арен упростилось (как того требовала консоль) и перемещение теперь менее затруднено, а это положительно сказалось на навигации и погонях. Да и противник теперь не имеет возможности перебежать в противоположный конец карты – он ограничен собственным ареалом обитания, включающим относительно небольшое количество зон. Например, болотного монстра следует искать у болота и нигде более.


Локации пусть и стали не столь многоуровневыми, однако вертикальность сохранили как нельзя качественней. Каждая возвышенность доступна для того, чтобы на нее влезть, это ничем не ограничивается. Перемещение по стенам позволило насытить локации секретами, которые окажется совсем непросто обнаружить – на это может уйти много часов.

В итоге исследовательская составляющая в этой игре оказалась лучше, чем в предыдущей части. Собирать ресурсы теперь не до такой степени уныло, как это было раньше, – они разумнее сгруппированы, разыскивать секреты занятно, процесс передвижения ускорился, расход стамины снизился, и бегать за жертвой часами больше не требуется.


В общем, различия весьма значимы, тогда как, например, сюжетная составляющая модифицирована куда меньше.

Автор: (LostQuest) LostQuest