Новости игрового мира

Mass Effect: культовый проект с тяжелейшими проблемами. Новаторство

10.04.2021
Когда-то армия поклонников творчества BioWare начинала формироваться на «Звездных войнах». 

Компания в определенном смысле воспитывала «своих» людей – формировала хороший вкус, любовь к крупным полноценным мирам, отлично проработанным персонажам, постепенно раскрывающимся с разных сторон в общении с протагонистом, многочасовым увлекательным исследованиям и процессу принятия судьбоносных решений, сказывающихся не только на частной жизни героя, но и на развитии всей вселенной. BioWare стали воспринимать как создателей шедевральных проектов, а это высокое звание, которое нужно постоянно подтверждать.

Наверное, кто-то ожидал, что компания не сможет долго удерживать свой авторитет на достигнутом за счет Star Wars уровне. Однако недоброжелатели были посрамлены. BioWare не только не снизила качество продукта, но и превзошла себя: события очередного масштабного проекта – Mass Effect – развивались в по-прежнему интересной, но уже уникальной вселенной.


Плюс разработчики новаторски подошли к жанру RPG. Сказать, что у них однозначно все отлично получилось, невозможно, однако многие достижения несомненны. Плюсы и минусы ролевки по версии BioWare мы и обсудим ниже.


Программа-максимум

К созданию первой части Mass Effect компания приступила в 2003 году, сразу же после премьеры очередных «Звездных войн». Процесс оказался длительным и завершился только в 2007 году. Канадцев активно поддерживала Microsoft – деньгами, рекламой и даже разработкой отдельных механик. Все это делалось на бартерных взаимоотношениях – в обмен на эксклюзивные права на новую игру. В итоге Microsoft владела ME на протяжении пяти лет, только потом разработчики смогли вырваться из тесных объятий опекунов и перешли к Electronic Arts.


Задачи, которые ставились перед сотрудниками BioWare в процессе работы над проектом, были поистине грандиозными: они планировали создать микс из шутера от третьего лица и RPG, причем на высоком уровне кинематографичности. Первым делом авторы ликвидировали аватарную систему, отныне игрок больше не мог полностью ассоциировать себя с героем.


Минус аватары

На ранних этапах развития ролевых проектов геймер получал набор готовых ответов для ведения беседы. У героя не имелось никаких личных качеств, особенностей – он был просто пустой оболочкой, которую геймер временно занимал, чтобы действовать в игровом мире. Это являлось удобной формой изложения сюжета, но не позволяло игроку проявить свою индивидуальность.

В Mass Effect главный герой – Шепард – полноценно озвучен и обладает вариативной предысторией, которую геймер может выбрать самостоятельно. Протагониста уже нельзя считать пустым аватаром – он приобретает личностные черты.

Впрочем, такой подход нельзя назвать новаторским для индустрии. Еще до Mass Effect был сериал «Готика» с озвученным главным героем. Другой пример – «Ведьмак». Между этими играми вообще много параллелей: общий год премьеры, «неаватарность» протагониста, наличие богатой предыстории, превращавшей геймера в наблюдателя.


Катись, колесо

В «Готике» и «Ведьмаке» имелась общая проблема – длительные паузы. Игрок невольно «зависал», пока читал предлагаемые ему варианты реплик, ища среди них наиболее подходящую к его образу. Это не позволяло диалогам развиваться динамично и напрочь лишало их любой кинематографичности.


И вот здесь-то в полной мере проявился революционный подход BioWare: в Mass Effect впервые появилось колесо диалога. В нем отсутствуют полноценные реплики, а есть только короткие ответы, минимальными средствами передающие суть сообщения.

Этот прием в настоящее время принят в качестве стандарта в повествовательных ролевках. Вспомним, например, третью часть «Ведьмака». В буквальном смысле колеса там нет, но ответы даны как раз это его принципу – короткие фразы, при необходимости разворачивающиеся в полноценные реплики. Или Dragon Age (кроме первого эпизода).

Впрочем, короткие предложения, позволяющие поддерживать динамичность общения, не всегда срабатывают идеально. Например, в четвертом эпизоде Fallout принцип был реализован просто ужасно и вылился в настоящее издевательство над игроками. Проблема в том, что разработчики пренебрегли главным требованием, позволяющим системе адекватно функционировать, – ясностью и отчетливостью коротких формулировок. Если геймер не может понять, что кроется за тем или иным ответом, его могут ждать самые неприятные сюрпризы, он утрачивает контроль над ситуацией и уже не вовлечен в нее.


Почти как в кино

Перед игроком находятся шесть вариантов реплик, причем в направлении сверху вниз тон меняется от образа хорошего парня к плохому. Есть нейтральный вариант, а также возможность получить более подробную информацию. Если вы выбираете этот путь, то больше не влияете на ход разговора, хотя и всегда можете вернуться на первоначальный экран и сделать другой выбор.

Геймер вправе формировать тональность разговора, в котором участвует Шепард. В основном игроку больше не нужно отслеживать смысл реплик, он просто зрительно запоминает место, где находятся реплики, соответствующие образу его героя, и нажимает их машинально.


Колесо появляется еще до того, как второй персонаж заканчивает говорить, так что игрок имеет возможность выбрать свою дальнейшую реплику заранее. Диалог больше не «провисает», чтобы геймер имел возможность внимательно прочитать данные ему варианты и подумать, какой из них окажется наиболее подходящим. Разговор разворачивается стремительно и держит его участников в напряжении. По сути это и есть та самая пресловутая кинематографичность, за которой гнались разработчики из BioWare.

В последующих проектах – Inquisition, Andromeda – система диалогового колеса получила развитие. У игроков появилась возможность осуществлять еще более тщательный контроль над тем, что и как говорит его персонаж, отслеживать, каким образом это сказывается на его характере. Не все считают модифицирование и распространение этой системы однозначным позитивом, однако среди положительных особенностей первого Mass Effect она, несомненно, стоит на первом месте.


Но у проекта есть и откровенные провалы. В частности, крайне слабо реализованный геймплей.

Автор: (LostQuest) LostQuest