Новости игрового мира

Ключевые проблемы проекта Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords

08.08.2022
Проект под названием Star Wars: Knights of the Old Republic, появившийся на свет в 2003 году, сразу заслужил статус культового и легендарного шедевра.

Парням из канадской корпорации Bioware удалось сделать, казалось бы, невозможное. Они совместили все лучшие аспекты популярных в то время тайтлов формата CRPG и JRPG, выдав игру на века. Она собрала порядка $270 тыс. только за первые две недели проката Нетрудно догадаться, что правообладатель франшизы захотел заработать еще больше денег. Так на свет появился KoToR II — пробежка по старым граблям, с отличными камерными диалогами и потрясающими квестами. 

За все процессы, связанные с созданием сиквела, отвечали, преимущественно, специалисты из компании Obsidian Entertainment. Мастера, подарившие миру Fallout и Planescape: Torment, были загнаны в жесткие временные рамки. Продолжение вышло в декабре 2004 года — спустя 17 месяцев после релиза первой части. Никакой оригинальностью здесь и не пахло. Люди получили неплохую, по сути, игру, хотя ждали очередного шедевра. Познакомиться с ней стоило, но такого фуррора, которым могла похвастаться Star Wars: Knights of the Old Republic, не было. 


Главная причина всех неприятностей

Итак, первая и центральная проблема, приключившаяся с проектом KoToR II — это жуткий временной цейтнот. Парней из Obsidian поставили в невероятно жесткие условия — они должны были сваять полноформатную ролеплейную игру всего лишь за год. Немалую роль сыграл и фактор завышенных ожиданий. Пользователи, недавно получившие оригинальный и однозначный шедевр, на меньшее были не согласны. 



Однако все получилось так, как должно было получиться. Специалисты не успели закончить многие модули, и выдали неплохой, но достаточно посредственный результат. Впоследствии, фанаты покопались в исходных файлах и кодах проекта, и обнаружили, что под нож пошли целые ряды потенциально интересных контент-блоков: 

  • альтернативная концовка — другой способ завершения последнего квеста, который, кстати, выглядит более логичным и последовательным;

  • бонусная миссия — знаменитый робот-убийца по кличке HK-47 приводит протагониста на настоящую фабрику дроидов;

  • дополнительная любовная линия — возможность активизации романтических отношений между главным героем и Эйтоном (если ГГ — девушка);

  • невероятный эпизод — напарница Крейя убивает всех остальных сопартийцев, осмелившихся не согласиться с ее мнением.

Более того, в вырезанных диалогах встречается упоминание о том, что Эйтон мог стать полноценным главным героем спин-оффа. Однако компания, обладающая правами на франшизу, не захотела работать над выпуском еще одной игры. Специалисты из Bioware утратили к линейке всякий интерес, а мастера из Obsidian в те времена не обладали нынешней репутацией. 


Постоянные самоповторы 

Итак, две главные внутриигровые проблемы проекта под названием KoToR II — это отсутствие нормальной концовки центрального квеста и ошибки, перешедшие в тайтл из первой части. Удивительно, но графика не изменилась от слова совсем. Вполне возможно, что разработчики руководствовались популярным в ту эпоху мнением о том, что ролеплейному изданию не нужно быть красивым. Однако примерно в те же годы на сцене появились такие именитые вещи как Doom III и Half-Life 2. На их фоне поделка от Obsidian выглядела просто печально. Угловатые анимации, низкокачественные текстуры, проглядывающие полигоны, убогие интерьеры и неразнообразные локации — полный набор элементов, на которые люди сразу же обращали свое внимание.



Особняком стоит проделанная операторская работа — точнее, ее полное отсутствие. Во время любых диалогов лица собеседников демонстрируются на экране под одним и тем же углом. Слабый ракурс дополняется отвратительным видом всех виртуальных персонажей. Впрочем, графическая составляющая здесь играет не столь огромную роль. Плохой визуал приправлен чередой отличных сценарных решений. Сами разговоры по-настоящему интересные, и поэтому следить за их развитием можно без какой-либо рвоты и тошноты. 

Печально дела обстояли и с боевой системой. Тактическая пауза в трехмерных играх считалась новаторством еще во времена древнего мезозоя. У пользователей не оставалось никакого пространства для маневра. Люди просто выбирали оппонента, указывали тип атакующих движений, и периодически щелкали по иконкам разных способностей. В том же Deus Ex геймерам уже давали свободно стрелять. Кажется, что именитая сага располагает к слешерным механикам — почему бы не дать игрокам помахать световыми мечами, аки заправские джедаи? Ответа на данный вопрос, к сожалению, нет. 



В комплекте со всеми представленными проблемами поставляются мелкие несуразицы, сначала вызывающие смех, а затем заставляющие задуматься о том, как разработчики из Obsidian вообще допустили их появление. Ключевые герои не обращают никакого внимания на то, что их личные дома регулярно обыскиваются ворами на предмет разнообразных ценностей. Хитроумные интриги оговариваются в двух шагах от протагониста, спокойно слушающего чужие задумки, а потом недоумевающего, кто мог с ним так обойтись. Драку разрешается затеять только в моментах активации скриптов — запрет нападать на прохожих персонажей выглядит странно, особенно если помнить, что часть команды Obsidian трудилась над Fallout 1 и 2

В довесок поставляется, в том числе и смешная, не обкатанная и откровенно слабая система репутации. Казалось бы, она работает логично — совершил плохой поступок, получил минус в карму. На практике дела обстоят совсем по-другому. В течение буквально 10-15 минут пользователь может стать хорошим, затем плохим, а потом снова хорошим. Механика настолько рассмешила пользователей, что стала предметом творчества для многих создателей смешных сетевых картинок и комиксов. 


Подведем итоги 

Впрочем, совсем уж печалиться не стоит, ведь проект под названием Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords получился достаточно неплохой игрой, хоть и со своими странностями. Как уже говорилось ранее, основная вина за перечисленные неудачи лежит на правообладателе, который гнал лошадей исключительно с целью заработка денег. Подобный подход надолго перечеркнул будущее именитой франшизы. К счастью, ребята из Obsidian сумели оправиться от нанесенного удара. Их лучшие времена оставались впереди — пользователей ждали такие однозначные шедевры как Fallout: New Vegas, Tyranny и Pillars of Eternity.