Новости игрового мира

King`s Bounty II: не продолжение, а новый проект

29.11.2020
Работа над второй частью King`s Bounty (которая, кстати, сюжетно не имеет никакого отношения к первой) идет полным ходом. Планируется, что процесс должен завершиться к следующей весне.

На днях состоялся закрытый предпоказ нового билда, в рамках которого разработчики рассказали о переменах, произошедших с проектом с момента анонса, то есть за последние полтора года.

Но сначала о том, что сохранилось. Во-первых, визуализация по-прежнему нисколько не приблизилась к мультфильмам, а во-вторых, цифра 2 в названии все еще на месте. И если стилистика нареканий не вызывает, то двойку можно было бы и убрать – она нисколько не отражает преемственности внутри проекта. По сути, сходство между частями чисто номинальное.


Три вторых и две первых

У King`s Bounty вообще и второй части проекта в частности весьма непростая судьба. Интересно, что с самого начала, вот уже 30 лет (!), проект позиционируется именно как сериал, хотя никаких продолжений или дополнений к первой игре так и не последовало. Во всяком случае – официальных.

Зато неофициальных вторых частей было аж две: одна – 1992 года, другая – 1996-го. Обе достаточно далекие от исходника.

Прошло 18 лет после выхода первого эпизода, когда игра внезапно обрела вторую… нет, на сей раз не часть, а жизнь. Первый эпизод был официально переиздан с подзаголовком «Легенда о рыцаре». Этот ремастер и принято сегодня считать классической King`s Bounty.

Проект снискал успех, получил четыре дополнения, не всегда однозначно высококачественных, и снова заглох.

Теперь гейм-сообщество вот уже полтора года, с августа 2019-го, находится в ожидании третьей второй части, которая, как уже было сказано выше, никакой второй частью на самом деле не является, а представляет собой очередной перезапуск с вводящей в заблуждение двойкой в названии…



Боевое фэнтези в мрачных тонах

За время работы над проектом, похоже, никаких кардинальных изменений с ним не случилось. По сути это та же ролевая игра, хорошего уровня, с качественной тактикой боевки пошагового характера.

О сюжетной линии сведений крайне мало. Ясна только общая атмосфера – скорее мрачная и гнетущая, нежели светлая и солнечная. Игроков ждет не сказка, а суровое фентэзи от Александра Зорича – неплохо знакомого любителям жанра российского писателя, а точнее писательского дуэта – Яны Боцман и Дмитрия Гордевского.

В игре будут много говорить – в сценарии разговоры занимают более 400 000 строк. Озвучка выполняется сразу на нескольких языках, разумеется, включая и русский.



Геймплей

Из обнародованных разработчиками видео понятно, что геймплей второй части претерпел значительные изменения по сравнению с тем, что было в проекте раньше.


Основной персонаж

Герой управляется игроком напрямую, камера смотрит вперед из-за его плеча. От третьего лица решены беседы, квесты, передвижение в рамках карты и др. Во время сражений камера направлена сверху вниз.

Главный герой по-прежнему участвует в битвах оригинально – как бы да, но одновременно и нет. Он располагается в сторонке и оттуда мечет заклятия в противников. Непосредственно же бой с врагом ведут подведомственные ему отряды.


Боевка

А вот боевая система заставляет вспомнить о предыдущих проектах. Вы встретитесь с классической пошаговой тактической стратегией, где под вашим командованием окажутся сразу несколько групп людей.


Армия

В игре представлены около пяти десятков юнитов, обладающих уникальными способностями, возможностью роста по уровням и трехкратным «эволюционированием».

Разработчики стремятся к максимальной реалистичности: пять бойцов в отряде означают ровно столько же их на поле. Никаких символических многотысячных толп больше нет. Это касается не только бойцов, но и драконов. В отряд можно будет ввести только одну огнедышащую боевую единицу.

Впрочем, дракон и в одиночестве страшно опасен. Наверное, именно поэтому он недоступен на ранней стадии игры – нужно, чтобы игрок набрался опыта.


Локации

Еще одно новшество заключается в местоположении поля боя. Драться вы будете именно там, где пересеклись с врагом, независимо от того, где это случилось – в поле, в пещере или еще где-то.


Особенности локации могут как мешать, так и помогать. Например, в городе на территорию ведения боевых действий налезают остовы сгоревших строений, а на окраине наблюдается холмистая местность, что позволяет использовать возвышенности в собственных интересах.

Усложнилось ведение дальнего боя. Теперь враг должен находиться в поле зрения стрелков. Придется следить за «линией взгляда».


О том, какой «выбор профессии» необходимо будет делать главному герою и сможет ли он использовать магию, читайте здесь.

Автор: (LostQuest) LostQuest