Новости игрового мира

Immortal: Unchained. Dark Souls с огнестрелом и странностями

20.08.2021
Сравнение любой новой хардкорной игры с «Темными душами» уже стало навязшей в зубах традицией.

Однако проблема не в узком кругозоре критиков, а в том, что разработчики действительно вцепились в Dark Souls как в единственный ориентир и старательно держат на него курс, пытаясь в одно и то же время сохранить оригинал в неприкосновенности и что-то глобально изменить, дабы избежать прямого повторения. Например, если герои вооружены не мечами, а автоматами – это же совершенно другое дело. Или нет?


Глобальное сходство и частные различия

Кроме смены вооружения проект полностью копирует Dark Souls, даже в деталях. Вы увидите здесь те же сложные, с кольцевым принципом построения карты, шорткаты, костры с возможностью к ним телепортироваться, боссов в не самых удобных местах, гринд и привязанную к нему прокачку, ловушки, сундуки, восстанавливающие здоровье эликсиры, которыми можно запастись в строго определенных точках, механики работы с душами – сбор, утрата и др. Знакомо? Еще бы.

Основной упор в проекте делается на исследовательскую деятельность. Если вы любознательны и терпеливы, то получите за это награды – ключи от секретных кабинетов, продвинутое оружие и т. д.

А вот мультиплеерного формата нет. Избежать сражений с боссами невозможно. Мир не является открытым, а локации связываются между собой через хаб. Линейность первого прохождения, пока еще у вас не открыты шорткаты и нет медпунктов-костров, зашкаливает. Все это навевает воспоминания скорее о The Surge, а не о «Темных душах». Хотя и это сравнение несколько условно: хаб там отсутствовал, а качество шорткатов было безусловно выше.

В целом же все выглядит до боли знакомым, хотя и носит другие наименования и оформлено иначе. И общая стилистика другая: мир не фэнтезийный, а фантастический – мрачный и циничный, как в Inner Chains.

Сюжет

Протагониста мы генерируем своими руками. Он гениальный боец, разумеется – избранный, его задача – спасение вселенной, которой грозит гибель в результате надвигающейся катастрофы, для чего он перемещается из одной точки пространства в другую с помощью специальных порталов. Все пункты его пребывания производят крайне неблагоприятное впечатление и населены монстрами, коих ему и предстоит ликвидировать.

В каждом из миров у него есть отдельная, но одновременно общая задача, состоящая в том, чтобы обнаружить важный объект, забрать его и доставить в заданную точку – в Святилище, оно же хаб. Там никто не ведет торговлю и не оказывает услуг, зато имеются сундуки, возможность открыть которые появляется на более высоких уровнях, а также всякие гости, пригодные только для того, чтобы поговорить с ними о вечном. Плюс там находится объект нашего поклонения – Черный Монолит.

Сюжетная линия крайне масштабна, но, как это было и в «Темных душах», можете даже не надеяться, что вам будут что-то объяснять. Как хотите, так догадывайтесь, что здесь происходит и кто чем руководит. Но зато есть чудесный саундтрек и впечатляющее художественное решение. В итоге, хотя в целом настроение мира подавленное, его хочется изучать – и как можно более подробно. Поэтому мы никогда не пренебрегаем возможностью прочитать документ и всегда надеемся обнаружить очередную эпическую панораму.


Эстетика

Здесь царят уныние и безнадежность, что привычно для фанатов Dark Souls, и в данном аспекте подражание получилось удачным. Твой герой – например, полураздетый берсерк синего цвета – носится по окрестностям, а вокруг него или мрак космоса, или дикая вьюга, или готический футуризм, или залитые беспощадным неоновым светом фрагменты большого города. Эстетика разрушения и упадка пронизывает все и воплощена весьма убедительно.


Проблемы геймплея

Игровой процесс достаточно сложен и порой неприятен. Многочисленные преграды создаются из-за пары неоднозначных решений, ставящих рандом и настойчивость выше твоего мастерства и прокачанности героя.

Первое же, что бросается в глаза (и здорово обижает), – враги вооружены лучше и тем же огнестрелом, что и у тебя. Да, у нас также имеется другое оружие типа топора или дубины, и мы умеем с ним лихо управляться, но оно все равно исполняет вспомогательные функции. К примеру, ты уже расстрелял врага, но ему не хватило. Придется еще и дать по голове. Или ты перезаряжаешь оружие и в этот момент тебя кто-то атакует (не стреляет, а напрыгивает, часто – с тыла). Кстати, иногда случается так, что ты помиловал врага и не стал на него нападать, а он оказался менее сентиментальным и отправился в погоню. Причем настойчивости таких преследователей можно только позавидовать – они будут идти за вами, пока что-нибудь не произойдет. Так что стремительно проскочить мимо врага и скрыться в кустах – плохая идея. Да, в Dark Souls она работала, а здесь – увы.

Итак, главное оружие с обеих сторон – огнестрельное. Но при этом у тебя оно не перезаряжается автоматически и имеет ограничения по дистанции стрельбы. Кроме того, сбоит автоприцел, а патронов вечно не хватает. Так что в принципе геймплейно игра не сильно отличается от оригинала: те же дуэли и перекаты, но сдобренные дополнительными трудностями, созданными то ли сознательно, то ли по недомыслию. Судите сами.

Ручная перезарядка не делается в движении. Это понятно, но страшно дискомфортно, поскольку система укрытий отсутствует и прятаться приходится за углами или щитами.

Та же проблема и при столкновениях с боссами. Они не демонстрируют никакой оригинальности, достаточно непрерывно перемещаться, совершать перекаты и избегать ловушек. Однако тратить при это время на перезарядку – ну вот совсем лишнее.

Ограничение по количеству патронов никаких разумных объяснений не имеет. Они падают из неприятелей, но в единичных экземплярах, а хранятся в базовом инвентаре, и пока вы их перемещаете в актив, игра продолжается безо всяких пауз. Теоретически проще посетить медпункт и обзавестись новыми боеприпасами, но за время вашего отсутствия восстанут все враги, а оно вам надо?

Так что патроны приходится все время экономить, регулярно переходя на дубину или топор, но это проигрышная тактика, ведь враги вооружены огнестрелом с неистощимым запасом патронов и стреляют снайперски. Причем от веерного огня, к которому прибегают многие недруги, можно уйти только перекатами или с помощью укрытия, а как это делать, если половину времени вы находитесь на узких мостиках над бездной? В общем это явно непродуманный момент, и патчей для его исправления не хватит.

Подобные недостатки проекта сильно портят впечатление от него. В целом же это действительно неплохое подражание «Темным душам» с отчетливо ощущаемой атмосферой и эффектным дизайном. Но учтите: прежде чем начинать играть, стоит запастись терпением.