Новости игрового мира

Humankind: покушение на «Цивилизацию». Истоки

14.06.2021
Полку глобальных пошаговых стратегий в ближайшем будущем прибудет. Разработчики из Amplitude готовят к релизу новую игру – Humankind, которая, по их оптимистичным прогнозам, если не затмит, то хотя бы слегка потеснит на пьедестале «Цивилизацию».

Не слишком ли амбициозные планы они себе построили? Давайте разбираться.

Материала для того, чтобы сделать первоначальные выводы, уже достаточно – можно опираться на бету, а также контент, продемонстрированный на закрытом показе в середине мая. Однако сначала имеет смысл вспомнить, каким путем студия пришла к этой вершине.


Endless Space

Во главе компании-разработчика стоят два молодых, но уже опытных человека. Карьеры Матье Жирара и Ромена де Вобера начались в Ubisoft, откуда они, впрочем, ушли уже лет десять назад.

Как они сами говорят, Humankind должна стать пиком их творчества, к покорению которого они готовились всю свою сознательную жизнь, а предыдущие проекты были не более чем разминкой и тренировкой в жанре 4Х-стратегий. Но получилось неплохо, особенно если учесть, что к разработке авторы приступили в весьма неблагоприятных условиях – у них не было не только опыта, но и финансов, а также громкого имени и полезных знакомств.


При подготовке первого проекта на собственный движок они решили не замахиваться и остановили выбор на Unity. Материальная база обеспечивалась с миру по нитке: кто-то из знакомых дал денег в долг, другой выступил в роли продюсера.

Небольшой коллектив (всего десять человек) сформировали из тех, кто был готов полноценно работать в столь сложных условиях. В числе этих нетребовательных сотрудников оказался и Джефф Спок, которому принадлежит авторство всей Endless-вселенной, где на данный момент происходит действие главных игр производства Amplitude.

В сущности, ничего удивительного в таком поведении инди-студии нет – многие так живут. Однако в 2012 году Жирар и де Вобер сделали нестандартный ход. Они решили обсудить свой готовящийся проект с аудиторией, для чего даже создали отдельный сервис, и в течение месяца собирали информацию от пользователей.

В итоге по одному зайцу убили обе стороны процесса: авторы подогнали свое детище под запросы сообщества, а публика более спокойно восприняла то, что увидела в раннем доступе.


Endless Legend

Второй проект развернулся в той же вселенной, однако военные действия были перенесены из космических глубин на твердую почву. Разумеется, виртуальный мир изменился: на смену вакууму с плавающими там туманностями должен был прийти условно земной, но красивый и пригодный для реализации геймплейных задумок ландшафт.

Любопытно была задействована сага про игру престолов, нежно любимая всеми участниками коллектива. В дело пошли шестиугольники с заставки сериала – из них скомпоновали мир Ауриги. Кроме того, на карте отмечены Дикие Ходоки, а продолжительная зима с многочисленными штрафами – это прямая отсылка к Вестеросу.


Впрочем, это все мелочи. Важно то, что именно в этом проекте были впервые применены решения, в дальнейшем плодотворно использовавшиеся студией.

Игровая вселенная поделена на области, в любой из которых можно заложить город, но только по одному на локацию. Поселение символизирует то, что здешние ресурсы принадлежат градовладельцу (что не означает их автоматическую добычу – для этого потребуются отдельные строения) и может прирастать районами. В «Цивилизации» сегодня такая механика тоже есть, вот только появилась она заметно позже, чем в «Легенде».

Оригинально разработчики подошли и к военной теме. Армии состоят из движущихся вместе отрядов, к которым примыкают герои. В случае необходимости они могут оказывать взаимную поддержку на поле боя. Когда разворачивается сражение, глобальная карта отключается и возникает тактическая. В преимущественном положении можно оказаться, если зайти противнику в тыл или использовать возвышенность.

Разумеется, к разработке подключили и фанатов – не бросать же отлично зарекомендовавшую себя идею. Среди наиболее ярких предложений сообщества – фракция культистов, обходящихся единственным городом и расширяющих владения с помощью захватов и ассимилирования.


Вы спросите, к чему мы все это рассказываем? Дело в том, что немало идей из «Легенды» получили свое развитие в Humankind. Например, принципы, по которым развиваются города. Да и сотрудничество с гейм-сообществом поднялось на новый уровень, что сказалось уже на качестве бета-версии, включающей пару сценариев и одну карту. Авторы явно учли слабые места своих предыдущих проектов и переосмыслили их. Кстати, издатель у них теперь есть, да еще какой – SEGA.


Многим, наверное, и вышесказанного будет достаточно, чтобы решить: «Буду играть!» Хотя подробности, конечно, не помешают.

Автор: (LostQuest) LostQuest