Новости игрового мира

Horizon Zero Dawn: умеренность и разнообразие. Игровые активности

02.07.2021
Продолжаем разговор о том, за счет чего эта игра удерживается на плаву вот уже более трех лет и продолжает привлекать все новых пользователей. 

Наравне с великолепной графикой и интересной боевой системой, у нее имеется еще и такое немаловажное преимущество как комфортность.


Собирательство

Нельзя сказать, что в плане удобства разработчики из Guerilla открыли Америку. На самом деле они без стеснения позаимствовали наиболее приемлемые практики у своих непосредственных конкурентов. А что? Комфорт игрока же превыше всего, так?


В частности, они постарались минимизировать игровой микроменеджмент. Собирать вам придется все равно довольно много чего, но делать это в разы легче, чем во многих других проектах. В частности, все, куда следует сунуть нос в поисках дельного лута, подсвечено, а обыскать объекты можно за счет единственного нажатия клавиши. Просто иди и попутно кликай на все, что попадается на глаза, и соберешь достаточно, чтобы вдруг не попасть в сложную ситуацию.


Крафт

Имеется здесь и крафтинг, причем играющий значительную роль. Однако он при этом не вызывает напряжения. Так, чтобы сотворить патрон, не придется погружаться в недра меню – они производятся прямо в процессе сражения.


Материалов вам практически всегда будет достаточно. По завершении нескольких заданий нужно дойти до кого-нибудь из торговцев и сбыть ему все, что нажито. Вырученных средств должно хватить на обновление арсенала и/или защиты. В инвентаре можно прочитать сведения по любой позиции: вам расскажут, продавать ли этот конкретный ресурс или он понадобится в процессе крафта.

В общем, крафтинг получился весьма удачный. Он одновременно и углубляет игру, придавая стимул вести исследования, и не требует повышенного внимания и массы времени.


Охота

Этот мир населен не только роботами, но и обычными зверями, которых следует добывать ради зельеварения и крафта увеличенных патронташей. В плане организации охоты игра лучше Far Cry: нужные животные попадаются просто по пути, за ними не надо ехать никуда за тридевять земель.


Иди пешком

Скоростные перемещения осуществляются между кострами (они же точки сейва, требующие ресурсов). На ранней стадии игры их применение ограничено, и это не просто произвол авторов, желающих осложнить жизнь игрокам. На самом деле Элой, вынужденная передвигаться на своих двоих, по дороге соберет полезную растительность, поохотится на зверей, несколько раз встретится с роботами и научится с ними драться. В итоге собирательство не выглядит отдельной механикой, а органично вписывается в канву событий.


Не беги

Структурно игру можно сравнить с «Ведьмаком 3». Сюжетная линия развивается неспешно, протагонистка постоянно отходит от нее, чтобы заняться побочной деятельностью. Для этого на карте существует масса точек интереса. Активности все время меняются и не успевают наскучить.


По-быстрому пройти из начала в конец не получится. Миссии требуют наличия определенного уровня, которого не достигнешь, если будешь пропускать побочные задания. А вот его превышение никакого облегчения не принесет. Так, к финалу героиня должна быть прокачана до 28-го левела, но, если даже вы разгоните ее до 40-го, все равно в конце Элой ждут огромные проблемы.


Вышки

Приятно, что все активности, необходимые для подъема, не вызывают скуки, даже те, которые типичны для такого рода игр. Да, вы встретитесь с отлично всем знакомыми вышками (чтобы увидеть кусок карты, надо побывать в голове робота-гиганта с выдающейся шеей). Стандарт? Да. Вот только в Far Cry это приходилось делать 24 раза, а здесь всего пять. Есть разница?

Да и попасть на вышку непросто. Вокруг таких роботов всегда пасутся стада других механизмов, и пройти мимо них можно только по стелсу, прячась за кустами и то и дело замирая.


Подземелья

Они здесь тоже есть, называются «Котлами». Их немного, и все – с разным характером. С точки зрения реализации сюжета их вообще можно миновать, это наиболее сложная часть игры, и вас туда никто не загоняет. Но вознаграждение за их преодоление очень интересное – возможность приручать некоторых животных, и это стоит того, чтобы рискнуть.


Сколько по времени?

Чувство меры авторов – вот что делает игру по-настоящему приятной и увлекательной. Внимание геймера постоянно переходит с одной активности на другую, поэтому время летит быстро и процесс идет ненатужно.


Продолжительность варьируется. Кому-то удастся справиться и за 30 часов, но это будет означать, что он ни на чем не задерживался надолго.


Фанаты же накопают себе контента и часов на 60. Охота на роботов – занятие крайне разнообразное, поскольку ни один вид робототехники не похож на другой, и этим можно заниматься почти бесконечно, отставив в сторону сюжет. Но только временно, ибо событийная канва и история – это несомненно лучшая составляющая игры.


Автор: (LostQuest) LostQuest