
Что уж говорить про новичков!
Наши руки не для скуки
Если вы никогда прежде не испытывали на себе, что это такое, рекомендуем изыскать возможность. Шутер, в котором игрок свободно использует обе руки, – это максимально естественное жанровое ответвление.
Вы постоянно будете сталкиваться с ситуациями, где придется действовать «по-македонски»: стрелять по врагам с правой, отпирать двери или использовать аптечку – с левой. Одновременно, да. Кстати, в процессе стрельбы не забывайте закрывать один глаз – так точнее возьмется прицел.
Никто не сравнится с монстром
Для более искушенных игроков Valve приготовили другой сюрприз – частоту 90 Гц. Здесь все заточено под высокий фреймрейт – от анимации до детализированной физики. В сцене, где Аликс перерубит огромный трос, вы безо всякого преувеличения ощутите близкое падение сверхтяжелого предмета. Мозг под воздействием улучшенной плавности и стереоскопического 3D-эффекта обманывается и выдает картину, которую и хотели вызвать разработчики.
Убитые чудовища выглядят поистине отвратительно. Единственное желание, которое вы почувствуете, взглянув на них, – сбежать как можно дальше и быстрее. На данный момент в индустрии нет игр, способных сравнить с Alyx по реалистичности физической модели, так что мертвые монстры будут пугать вас не меньше, чем живые – готовьтесь. Правдоподобие здесь на высшем уровне.
Видеоролики никогда не дадут вам возможности представить себе картинку, которую вы увидите с помощью шлема. Она фотореалистична. Отличная графика и плоды кропотливых трудов дизайнеров помогают представить, как будет выглядеть гипотетическая игра следующего поколения. Причем наиболее сильное впечатления производят не фантастические твари, а среда обитания – канализационные трубы и повсеместная разруха.
Качество визуального ряда здесь настолько высоко, что надежд на то, что кто-то вскоре сможет создать нечто подобное, абсолютно нет.
Ориентируйся на слух
Не слабее воздействует на психику геймера и звуковое оформление, если и не новаторское для VR, то по меньшей мере передовое. Звук зависит от того, в каком положении находится голова игрока, и позволяет ему четко определяться в пространстве. Например, при первой встрече с барнаклом вы на слух поймете, что он поедает очередную жертву точно над вами. Не справа, не слева, не сзади, а непосредственно над вашей головой.
Звуковому решению команда явно уделила не меньше внимания, нежели проработке окружения. Вы одновременно будете слышать звуки из десятка точек: там к вам ползет монстр, сбоку чуть трещит лампочка, где-то раздается собачий лай, а на кухне подтекает кран. Это высококачественный микс, а шлем еще десятикратно усиливает его воздействие.
Конечно, понять разочарование тех, кому игра оказалась недоступна, вполне можно. Однако надежды им терять не стоит – на это однозначно намекает финал.