Новости игрового мира

Ghostrunner: киберпанк на трех китах. Боевая система

10.07.2021
Паркур в проекте выполнен на достойном уровне, но все же одного его для удержания внимания пользователей оказалось бы явно недостаточно.

Так что основное время вы в итоге посвятите стычкам со всевозможными недругами. При этом каждое сражение – маленькая загадка и одновременная проверка игрока: а на что ты способен?


С катаной против пистолета

Смерть и к герою, и к его оппонентам безжалостна: погибнуть можно от единственного попадания. Причем враг всегда вооружен огнестрелом, а у вас (точнее – у Гоустранера) имеются только катана и способность стремительно бегать. Во всяком случае вначале. Действовать вы будете примерно так: бег, прыжки, увороты, уничтожение всех, кто попался под руку, и снова в путь.


Увернуться от пули можно с помощью рывков. Имеется как рядовой стрейф, так и перемещение вправо-влево с некоторым замедлением хода времени через зажатие кнопки. Это главный и наиболее доступный вариант, дающий возможность уклониться от выстрела прямо в голову – враги здесь исключительно точны и любят атаковать первыми.

Кроме того, с самого старта вы умеете блокировать выстрелы с помощью меча – для этого надо жать «атакующую» кнопку. Сначала отсылать пули обратно не получится, но потом вы прокачаетесь до нужного уровня (если выберете соответствующий модуль, конечно).


Планомерное усложнение

После демо оставалось впечатление, что разницы между аренами нет вообще: везде бардак и путаница из геометричных препятствий и платформ плюс неприятели – одинаковые, но рандомно распределяющиеся по территории. Однако следующие уровни всегда оказываются геймплейно богаче предыдущих, хотя и то, что было раньше, никуда не девается – просто добавляются новые фишки.


Стоит только приноровиться к бандитам и научиться с легкостью избегать пуль, тут же возникнут энергетические шары и встанут на защиту супостатов. Очередная арена уже заставит вас сначала уничтожать щит, а только потом – неприятеля.

Потом к бандитствующему элементу присоединятся другие недруги, в том числе самураи и монстры, владеющие телепортацией и поэтому в мгновение ока оказывающиеся на противоположном крае левела. Все враги требуют своей тактики борьбы с ними, поэтому противостоять смешанным отрядам, которые столь любимы авторами, непросто.


Развивайся, если хочешь быть здоров

Герою в итоге удается выжить только потому, что доступных способностей становится больше. Со временем (и в результате смертоубийства) появляются активные умения, и вы сможете эффективно бороться с недругами, не приближаясь на критическое расстояние: «проламывать» себе путь в рядах неприятеля, бить по ним энергетической волной, проводить хакерские атаки на мозг.


Пассивные умения также можно прокачивать, причем система достаточно нестандартная. Она напоминает тетрис, где навыки символизируются фигурами, которые вам нужно расставить на поле в как можно большем количестве. Приходится выбирать, что вам больше нравится: запускать пули рикошетом в неприятелей, усиливать рывок или оптимизировать активные умения.

Соответствующая шкала заполняется за короткое время, и применение навыков действительно упрощает процесс (некоторым даже кажется, что слишком).

Бои построены как в Hotline Miami или Katana Zero, то есть каждый удар приводит к смерти атакуемого. Ошибся – умер, пожалуйте проходить арену с начала. Игра загружается очень быстро, так что эти постоянные возвраты к стартовой точке не слишком бесят. Главное – моральная готовность постоянно гибнуть.


Вариативность

Пройти одну арену можно разными способами, как лежащими на поверхности, так и не очень. Иногда вы даже найдете такой путь, который, кажется, авторы и не предусматривали.

Разумеется, разные способы потребуют от геймера своих умений и уровня прокачанности. В одной ситуации все будет построено на том, насколько качественно вы владеете мечом, в другой – на умении быстро переключать внимание между неприятелями. Если же вы не хотите драться, то ищите наименее напряженный маршрут. Полностью избежать сражения не получится, но все же.

Вариативность игры средняя – заметно выше, чем в Katana Zero, и ниже, нежели в Hotline Miami. Нетрудно заметить, что разработчики готовили определенные маршруты, пусть и несколько штук. Так что восторга от собственной сообразительности не ждите, всегда останется чувство, что игра вам подсказала оптимальный выход.


А потом, чтобы вы не переутомились в сражениях и на паркуре, дала полноценный отдых.

Автор: (LostQuest) LostQuest