Новости игрового мира

Ghostrunner: киберпанк на трех китах. Бегом по стенам

10.07.2021
Еще на стадии анонса разработчики наобещали так много всего хорошего, что невольно закрадывались подозрения: точно ли им удастся все-все реализовать? 

Киберпанк, паркур, графическое решение качества ААА, большая сюжетная кампания, сложная и красивая 3D-боевка и др.

Поскольку ранее авторы продемонстрировали себя на примере единственного шутера, мягко скажем, не высшего класса, задача, которую они перед собой поставили, казалась невероятно амбициозной. Да еще и снова поляки и опять киберпанк… Странное совпадение, не правда ли?

Даже появившаяся в Steam демо не разрешила сомнений: геймеры играли с удовольствием и интересом, но продолжали что-то подозревать. Наверняка или однообразно получится, или излишне коротко, или паркур окажется кривым – в общем, где-то обязательно кроется подвох, думали пользователи и морально готовились к обидным неожиданностям. Так что того уровня предрелизных предвкушений, на который игра в принципе могла бы претендовать, не случилось.


Сомнения мучали публику вплоть до премьеры, и только она развеяла все дурные предчувствия. Теперь уже ясно: это действительно отличный ААА-проект, пусть не идеал, но достойный образец, плюсы которого значимо превалируют над минусами.


Дело интуиции

Основным объектом для сомнений были механики движения: для подобной игры они крайне важны, а опыта у разработчиков не то чтобы много. Промовидео демонстрировали прыжки, но те выглядели какими-то неровным, что вызывало подозрения в качестве их тактильности.


На практике же выяснилось, что, хотя активные передвижения и требуют определенного привыкания, но законы, по которым они реализуются улавливаешь достаточно быстро, и дальше проблем не возникает. Пара левелов – и включается интуиция, можно уже не думать, как набирать темп, куда смотреть, находясь на вертикальной стене, и что делать в процессе полета. Так что по факту механики перемещения заслуживают высшей оценки. Забеги доставляют радость на протяжении всей игры и не надоедают, хотя постепенно и утрачивают сложность (субъективно. Просто тренировки дают себя знать).


С чем соотнести?

Для тех, кому очень хочется сравнить паркуры здесь и в Mirror's Edge, скажем: да, тут качество слабее. Физически протагонист ощущается хуже, инерция не оптимальна, порой сбоит траектория движения после подпрыгивания. По этой причине вам предстоит не раз и не два нелепо погибнуть при попытках перескочить пропасть, особенно на первоначальном этапе.

Однако обратим ваше внимание, на то, что Mirror's Edge – не самый оптимальный объект для сравнения. Если хотите большей точности, то вспомните Titanfall, бег – как там: скоростной, с толчками от поверхностей и возможностями, явно превосходящими человеческие. Вы сможете двигаться, не меняя трассу, безгранично долго – для этого у протагониста есть специальные кибер-импланты.


Еще один повод для сопоставления именно с Titanfall – недостаточность паркура для полноценности геймплея. Одним бегом, как говорится, сыт не будешь. В нем недостаточно комплексности для постоянной генерации новых ситуаций, так что авторы на стали все сводить только к нему.

Нет, локации, где вы не будете делать ничего, кроме как двигаться, имеются, и даже довольно любопытные. Так, однажды, для того чтобы пройти через дверной проем, придется применять сюрикены (они просто валяются под ногами) и безупречно прыгать, параллельно закидывая ими определенные объекты.


Но чистого паркура достаточно немного, основным вашим занятием станут сражения.

Автор: (LostQuest) LostQuest