Новости игрового мира

Europa Universalis IV. Обзор. Часть 1.

17.10.2020
Europa Universalis (в России также известна как просто «Европа») – самая долгоиграющая серия глобальных стратегий от Paradox Interactive, и уже по этой причине заслуживает особенного внимания. В этой части я рассмотрю Военное дело и Дипломатию.

Мне довелось поиграть в каждую из четырех «Европ», и будучи любителем жанра, за каждой из них я провел много часов. Первая часть вышла в 2000 г., и с тех пор с каждым новым дополнением Europa Universalis значительно эволюционировала. Надо отдать должное шведским разработчикам – изменения, вносимые каждой следующей игрой, обычно соответствовали тому, чего интуитивно не хватало в предыдущей части.


В этом обзоре я сосредоточусь на Europa Universalis IV и ее дополнениях. Четвертая часть получила высокие оценки (в среднем, 8,5+ по 10-балльной шкале) от геймерских изданий и сообщества в целом. Можно сказать, что «парадоксам» удалось расширить границы собственной ниши и сделать по-настоящему популярную, массовую игру. Достоинств у неё правда много, но, воздав разработчикам должную похвалу, я бы хотел предложить свой критический взгляд на EU4 и её во многом нераскрытый потенциал.



Начну с азов, которые от одной «Европы» к другой практически не менялись. 

В описании часто можно встретить словосочетание «стратегия в реальном времени». Это не должно вводить в заблуждение. В отличие от большинства RTS, где нужно быстро принимать решения, любую «Европу» можно поставить на паузу и размышлять, сколько потребуется. Действие игры разворачивается на карте мира, разделенной на определенное количество провинций и морских регионов. По мере развития серии их становилось все больше, и Europa Universalis IV со всеми дополнениями может похвастаться по-настоящему детализированным миром. Хронологически игра затрагивает период от позднего средневековья до окончания Наполеоновских войн. Вы играете за любую страну, существующую на момент старта. Четкого условия победы нет, так что игру можно с определенной натяжкой назвать «песочницей».

Несмотря на отсутствие явного условия победы, большинство «глобальных стратегов» обычно ставят перед собой четкую цель – мировое доминирование. Способы его достижения вполне привычны. Война, дипломатия, экономика, колонизация, технологии. В каждом из этих аспектов EU4 значительно изменилась по сравнению с предыдущими частями. Но сначала я бы хотел обратить внимание на фундаментальное изменение, влияющее на абсолютно все стороны игры.

В предыдущих «Европах» было в принципе неважно, кто именно управляет державой. Таланты правителя давали небольшой бонус к развитию технологий, иногда были нужны для эвентов – и собственно, все. В EU4 навыки вашего герцога, короля или императора влияют на прирост очков правителя. Очки правителя в свою очередь бывают трех типов – административные, дипломатические и военные, и являются расходниками для большинства игровых действий. В частности, развития технологий, принятия национальных идей и интеграции завоеванных территорий. Помимо личности правителя, на получение этих очков влияют советники (чем дороже советник, тем выше его уровень и тем больше очков он генерирует) и ряд второстепенных обстоятельств. Отметив эту важную деталь, рассмотрим все стороны игры по отдельности.



Военное дело. 

Серия EU превосходно иллюстрирует тезис о том, что история человечества – это история войн. Играть мирно получается не особо – постоянно происходят события, угрожающие вам или вашим союзникам. Собственно военные действия по сравнению с предыдущими частями стали глубже и реалистичней. Улучшений много, отмечу наиболее заметные.

При перемещении армии из одной провинции в другую больше нельзя остановить ее движение, если она прошла больше половины пути. Для меня это внешне небольшое, очень логичное и давно напрашивающееся изменение в военном геймплее стало чуть ли не главным. Продолжительные маневры в поисках идеального места для генерального сражения, перехват противника в горном ущелье или при форсировании реки – всё это порождает настоящие «игры разума», особенно в сетевых баталиях. Победа и поражение в отдельном бою теперь тоже значат не так много. Проигравшая армия отступает не в соседнюю провинцию, как в EU3 – а как можно дальше, на безопасное расстояние. Уничтожить армию противника в два боя возможно далеко не всегда.

Другое фундаментальное изменение касается крепостей. В предыдущих играх EU для организации достойной обороны приходилось застраивать крепостями всю страну. Но даже в этом случае, если вы уступали противнику в военной мощи, крепости могли разве что отсрочить поражение. В EU4 каждая крепость контролирует соседние провинции, не имеющие крепости. Зона контроля, во-первых, позволяет в случае войны захватывать эти провинции без участия войск (если они в свою очередь не контролируются войсками или фортом противника) - а во-вторых, мешает передвижению противника. К тому же крепости теперь помогают и в бою. Если вы контролируете провинцию с крепостью, в которой идет сражение, ваша армия всегда будет считаться обороняющейся и соответственно, получать бонусы от ландшафта. Несколько крепостей, расположенных в горах, не только сдержат форсированный марш противника в глубь ваших земель, но и помогут разбить его превосходящие силы. Все эти бонусы уравновешиваются тем, что постройка крепостей стоит дорого. Для того, чтобы укрепить протяженную границу, потребуются внушительные средства.

Помимо известных по предыдущим играм параметров, армия теперь имеет еще один – профессионализм. Повышается он специальным действием в интерфейсе армии – муштрой (drill), которое отправляет войска тренироваться в мирное время. Муштра стоит денег, поскольку тренирующееся войско всегда получает полное содержание. Чем выше уровень профессионализма конкретной армии, тем больше урона она наносит и тем меньше - получает. Средний уровень профессионализма ваших армий положительно отражается на их общей боевой эффективности и маневренности, открывая дополнительные опции. Однако, с ростом профессионализма доступные вам наемники становятся малочисленней и дороже. Так «парадоксы» отразили одну из фишек охватываемого игрой исторического периода - переход от наемных армий к регулярным. Получилось, на мой взгляд, не очень убедительно. Строить профессиональную армию долго и дорого, а преимущества наемников бесспорны.



Дипломатия. 

Война войной, но, как писал основоположник международного права Гуго Гроций, война ведется ради заключения мира. Дипломатия в EUIV подверглась кардинальным изменениям. Отмечу наиболее важные.

Интерфейс дипломатии стал гораздо понятнее. Больше не нужно ломать голову, почему Франция отказывается от альянса (хотя отношения максимальные), а Турция не хочет заключать мир на условиях, которые вам кажутся столь взаимовыгодными. В окне дипломатии вы видите все факторы, влияющие на решение ИИ, и надо сказать, в большинстве своем они выглядят вполне логично.

Количество стран, с которыми вы можете поддерживать тесные дипломатические отношения (альянс, династический брак, вассальный договор) в EU4 строго ограничено. Превышать лимит можно, но это негативно скажется на приросте дипломатических очков и вероятности заключения новых договоров. При этом лимит не фиксированный и меняется под воздействием национальных идей, политических курсов и случайных событий.

Важным новшеством стало то, что у каждой державы в EU4 есть официальный внешнеполитический курс. Вы можете назначить до трех держав своими соперниками (rival), и то же самое сделает каждая страна на карте. Соперничество дает ряд дополнительных возможностей. Во-первых, дипломатические отношения стали более предсказуемыми и наглядными, т.к. общий соперник – лучшая основа для союза, а держава, находящаяся в контрах с вашим союзником, едва ли станет сотрудничать с вами. Во-вторых, военные победы над соперником дают очки дипломатического веса (power projection), который, в свою очередь, дает нехилые бонусы. Ну и наконец, отбирать территории у страны, являющейся соперником, дешевле с точки зрения дипломатических последствий.  Обратите внимание, что объявить соперником можно только страну, находящуюся в той же «весовой категории». Если один из соперников слишком усилился или наоборот, ослабел, соперничество аннулируется и вам придется выбирать нового врага.

Союзные отношения также претерпели изменения. Помимо собственно уровня отношений между странами (relations) в EU4 присутствует показатель доверия (trust), отражающий прочность вашего союза. Этот показатель повышается каждый раз, когда вы так или иначе помогаете вашему союзнику и снижается при уклонении от союзных обязательств. Если уровень доверия низок, не стоит рассчитывать на союзника в наступательных войнах. Скорее всего, он к вам не присоединится.



Взаимодействие с зависимыми державами стало более проработанным и наглядным. В окне вассалов вы можете управлять их поведением во время войны, менять налоги и характер вассального договора (например, превратив вассальное государство в марку, вы станете получать меньше денег, но повысите его обороноспособность). Вассалы в EU4 намного больше стремятся к независимости, чем в предыдущих частях. На это стремление влияют в основном размер вассала, соотношение сил и уровень отношений. Когда вассал провозглашает стремление к независимости, другие страны могут оказать ему поддержку. Таким образом, удержать мощное Литовское княжество при игре за Польшу или сохранить Кальмарскую унию, играя за Данию, не так уж и легко. К счастью, интерфейс вассалов информативен, вы в любой момент видите показатель стремления к независимости и факторы, на него влияющие.

Шпионаж в четвертой «Европе» осуществляют не шпионы (которые и вовсе были выведены из игры) а дипломаты, путем специальных действий в окне дипломатии. Самое частое и востребованное из них – сфабриковать претензии. Именно через него вы обычно получаете повод для войны с давно мешающим соседом. Однако, по мере технологического прогресса шпионские действия становятся более вариативными – подорвать торговлю, испортить репутацию, поддержать повстанцев и т.д. При этом, шпионской мини-игре в EU4 сильно не хватает дипломатических последствий от обнаружения шпиона. Заселяя своими агентами соседние страны, вы ничем не рискуете, что на мой взгляд, нереалистично и попросту скучно.

Последнее, на что хотел бы обратить внимание при разговоре о дипломатии в EU4 – появление восьми великих держав по образцу Victoria. Ваша принадлежность к большой восьмерке зависит от размера державы, наличия зависимых стран, развития провинций и технологического прогресса. Несмотря на то, что великодержавный статус открывает ряд особых действий, вплоть до вмешательства в уже идущие войны, на мой взгляд, тема великих держав в EU4 (в отличие от той же «Виктории») не раскрыта и в основном нужна, чтобы потешить самолюбие игрока.

О экономику, колонизации и  технологиях читайте в следующей нашей статье.