Новости игрового мира

Europa Universalis IV. Обзор. Часть 2.

18.10.2020
В первой статье мы разобрали военно-дипломатическую часть игры. Теперь сконцентрируемся на экономике и колонизации.

Экономика. 

Главное, что бросается в глаза при изучении экономических механик четвертой «Европы» - радикальная переработка торговли, роль которой в экономических процессах существенно возросла. В предыдущих частях EU вы отправляли в торговые центры купцов, которые вступали в конкуренцию с купцами других держав и либо «выбивали» их, либо сами вылетали. В четвертой части разработчики избавили нас от однообразного микроменеджмента. Купцы присутствуют в торговых центрах (trade node), пока вы сами не решите их отозвать. Они либо собирают доход от торговли непосредственно в вашу казну, либо перенаправляют часть товаров далее по торговому маршруту. Историчность торговых путей в EU4 не всегда бесспорна, но сама механика получилась интуитивно понятной и увлекательной. Доля доходов от торговли в бюджете страны при этом заметно выросла. Играть, не обращая внимания на торговлю – не лучшая идея.

Ваша доля рынка в отдельно взятом торговом центре зависит от торговой силы (trade power). На нее влияет множество факторов, наиболее значимый из которых – контроль над провинциями, принадлежащими к этому торговому центру. Провинции не равны по своему значению. Контроль над устьем реки или выгодно расположенным городом часто играет решающую роль. Строительство определенных зданий также повышает конкурентоспособность.

Помимо провинций, на торговую силу в прибрежных торговых центрах активно влияет флот. Отправляя легкие корабли защищать торговые интересы (Protect Trade), вы значительно увеличиваете свою долю рынка. Блокады же наоборот, существенно подрывают торговую мощь противника. Играя за торговую державу, вроде Нидерландов или Венеции, имеет смысл озаботиться созданием мощного флота. В противном случае ваши купцы будут неэффективны и беззащитны. 



Колонизация. 

Освоение европейцами других континентов – визитная карточка Нового времени, поэтому в каждой игре из серии Europa Universalis колонизации уделено много внимания. Но если в предыдущих «Европах» заморские владения в Америке, Африке и Азии ничем не отличались, то в EU4 они имеют региональные особенности.

Освоение Нового Света начинается, как и положено, в конце XV в. Для истинных исследователей «парадоксы» добавили случайную генерацию Нового Света. Вместо знакомых очертаний Северной и Южной Америки вас ждет непривычное расположение континентов и островов. Если вам больше по душе исторические реалии, случайный Новый Свет можно отключить в настройках на старте игры.

Помимо случайного Нового Света, на американском континенте (а также Австралии) появились вице-королевства.  Как только под вашей властью оказывается пять городов в пределах одного колониального региона (например, Бразилии), они образуют зависимую от вас державу, способную колонизировать новые земли и даже объявлять войны. Чем больше регионов вы колонизируете, тем больше у вас потенциальных вице-королевств. Они платят вам часть своего дохода в виде пошлин и вступают в войны на вашей стороне. Однако, чем выше уровень их развития, тем больше их стремление к независимости. Поддерживать лояльность колоний, если метрополия слаба – задача не из легких.

Остальные колонии не образуют вице-королевств и остаются де-юре под вашим непосредственным контролем. Вместо этого их можно передать в собственность торговых компаний. Провинции, находящиеся под контролем таких компаний, имеют собственную линейку зданий и значительно увеличивают ваше торговое присутствие в тех регионах, где находятся.

Помимо экономической выгоды, количество (и качество) вице-королевств и торговых компаний дает глобальные бонусы, от увеличения количества купцов до повышенного лимита армии и флота. В целом «плюшки» от колонизации велики, и колониальная держава при прочих равных имеет колоссальное превосходство над неколониальной. Если ваша страна удачно расположена, располагает необходимыми средствами и подходящими национальными идеями (классический пример – Испания), не включаться в колониальную гонку, как минимум, неразумно.

Кроме вышесказанного, хотел бы отметить, что карта Америки, Сибири и особенно Африки перестала быть пустой. Необъятные просторы этих регионов населены кочующими племенами и полноценными государствами, с которыми придется взаимодействовать по мере колонизации. Играть за североамериканское племя, пытаясь остановить европейцев – отдельное испытание. Помимо политкорректности и отказа от европоцентристского, «колониального» взгляда на историю Нового времени, это изменение весьма оживляет и разнообразит геймплей. Громадные пустые континенты в предыдущих «Европах», одни и те же от партии к партии, вызывали некоторое уныние.



Технологии.  

Технологический прогресс в предыдущих «Европах», зависел прежде всего от двух параметров. Одним из них были общие доходы державы. Игрок сам расставлял приоритеты, двигая ползунки расходов на развитие технологий и непосредственных отчислений в казну. Будучи сухопутной державой, можно было убрать «в ноль» морские инвестиции. Нуждаясь в деньгах, можно было отчислять все полученные доходы в казну, рискуя высокой инфляцией. Инфляция, кстати, была настоящей проблемой. Опытные игроки избегали её всеми доступными способами. Другим фактором, влияющим на технологический прогресс, была принадлежность державы к одной из региональных технологических групп. Западноевропейские страны были обречены на прогресс. Китай, Япония и индейцы Мезоамерики отставали по умолчанию и должны были продираться через тернии вестернизации, чтобы идти в ногу со временем.

Эта система отличалась стратегической глубиной, но, по всей видимости, разработчики посчитали её излишне перегруженной и исторически предопределённой. В EU4 технологии покупаются не за деньги, а за очки правителя. Технологических веток, как и типов очков, всего три. Административные технологии повышают качество управления, доходы от налогов и производства в провинциях. Дипломатические отвечают за торговлю и флот, открывая новые типы кораблей. Военные открывают новые типы войск и военных зданий. 


Технологические группы также ушли в прошлое и теперь влияют только на тип военных юнитов. Возможно, не последнюю роль в этом сыграли соображения политкорректности и упомянутый выше отказ от европоцентризма. Теперь на стоимость технологий влияют общественные институты (institutions). Каждый институт возникает и распространяется по по особым правилам. Например, институт «Мануфактуры» возникает после 1650 г. в провинции с высоким уровнем развития, в которой построена мануфактура – и быстрее охватывает провинции с мануфактурами, находящиеся на том же континенте. Как только общественный институт присутствует в провинциях, составляющих 10% от общего развития вашей державы, вы можете заплатить определенную сумму денег и принять его на уровне страны. Пока вы этого не сделали, стоимость технологий будет постепенно увеличиваться (обычно до +50% к стоимости технологий за каждый непринятый институт). Такая переработанная система способствует большей вариативности. Институты не всегда появляются на европейском континенте, что приводит к непривычному балансу сил. Кроме того, технологический разрыв между державами стал заметно меньше, чем это было в той же EU3. Идея институтов мне однозначно понравилась, но на мой взгляд, скорость их распространения во многом убивает азарт технологической гонки.


Продолжение читайте в третьей части обзора. В ней я буду активно ругать игру.