Новости игрового мира

Deathloop: пацифистам вход воспрещен

15.12.2020
Новый проект от авторов Prey и Dishonored будет заметно отличаться от того, что они делали раньше. Подробности о пока еще находящемся в стадии разработки Deathloop раскрыли его создатели Динга Бакаба и Себастьян Миттон.

О том, почему они местом действия выбрали остров и какую роль в сюжете играет петля времени, вы можете прочитать здесь.

Эта статья посвящена жанровой специфике игры и ответу на абсолютно пацифистский вопрос: можно ли за все прохождение никого не убить (спойлер: нет).


Об особенностях жанра

Наиболее известным проектом студии Arkane, решенном в жанре rogue-lite, является Prey. С тех пор от компании ожидают игр, продолжающих однажды заданную традицию. Однако сделать Deathloop «рогальным» задачи не ставилось, скорее – наоборот. Здесь нет характерных для жанра особенностей, в частности, упора на рандом.

Да и общий принцип построения другой. Если rogue-lite подразумевает прокачку героя через преодоление препятствий и поступательное движение вперед, то в Deathloop вам надо убить определенных людей, и все действия направлены именно на это.

Однако сказать, что игра не имеет ничего общего с «рогаликами», тоже было бы неверно. Преодоление препятствий здесь представлено достаточно широко. Главный герой (его зовут Кольтом) попадает в крайне враждебное окружение, и не просто так, а в условиях острова и повторяющихся дней. Выбраться из этих двух ловушек – географической и временной – и остаться при этом в целости – и есть его задача. Ему нужно понять суть происходящего, а не просто пройти очередной квест ради прокачки.



Удастся ли обойтись без убийств

Скажем прямо: совсем не убивать не получится. Этого не позволяет сама постановка главной задачи. Но можно построить день в игре так, чтобы хотя бы временно не совершать убийств. Заняться исследовательской деятельностью, к примеру.

Никаких новаторских способов лишения оппонентов жизни авторы не разрабатывали. В ряде случаев имеется вариативность и оригинальность, но это скорее исключения.

Более того, по словам руководителей студии, зачастую неважен не только способ убийства, но и сам гибнущий персонаж. Основная проблема – не убить, а скрыться. И вот тут возможны варианты.



«Реприза» против «Маскарада»

У Кольта есть огромное преимущество по сравнению со всеми остальными обитателями острова. На одном витке временной петли он может умереть несколько раз. Это качество называется «репризой» и зрительно оформлено как задняя перемотка.

Еще две его способности – это прокачиваемое умение телепортироваться и навык бросания предметами в комплексе с другими видами атак.

Впрочем, враги Кольта тоже не лыком шиты. В частности, у Джулианны имеется собственная козырная карта, под названием «Маскарад». Она способна внешне перевоплощаться в любого человека, и это весьма помогает при организации засад.



Сколько часов в петле?

Сутки в игре обладают произвольными размерами, которые задает сам игрок. Хотя временные парадоксы здесь – основа сюжета, геймер не должен чувствовать, что его заставляют поворачиваться быстрее. Вы успеете и окружение осмотреть, и документальные свидетельства прочитать, и проявить себя во всех предлагаемых активностях.

Если приводить примеры похожих решений, то стоит вспомнить четвертую и пятую части японской RPG-серии Persona. Там вы выбираете себе тип занятий и получаете столько времени, сколько необходимо. Так что сутки – это не 24 часа, а нужный временной отрезок. Игроки не должны зависеть от расписания – такова была изначальная установка разработчиков.


Похоже, что в определении даты премьеры авторы пользуются тем же принципом. Поэтому точно она до сих пор не названа, хотя анонс состоялся еще летом 2019 года. По предварительным данным, премьеру можно ждать в конце весны–2021. Зато уже объявлены платформы: игра выйдет для ПК и PS5. 

Автор: (LostQuest) LostQuest