Новости игрового мира

Deathloop: остров с петлей времени в океане есть

15.12.2020
Французская компания Arkane работает неторопливо. За более чем 20-летнюю историю своего существования (а студия открылась в 1999 году) она выпустила всего семь игр.

Но зато практически все они коммерчески успешны – вспомним хотя бы шутер Prey или RPG-экшн Dishonored.

По-видимому, такую же судьбу можно предречь и их новому проекту – Deathloop. Точных дат, к которым привязывался бы ее выход, пока не называется, но разработчики – Динга Бакаба и Себастьян Миттон – поделились другими деталями.

Итак, что же собой представляет очередное творение Arkane?



Сугубо земные дела

Место действия – остров под названием Черный риф, и он отнюдь не курортный. Авторы выбрали такую форму реализации своих идей, поскольку им хотелось, чтобы весь сюжет развивался на отрезанной от внешнего мира территории относительно небольших размеров.

По их словам, именно формат острова оказался наиболее отвечающим задумкам. Он достаточно удален от цивилизации, но при этом не позволяет игрокам думать, что они покинули пределы нашей планеты. Никакого космоса – только Земля.

У Черного рифа имеется своя «биография». Когда-то здесь существовала военная база, непонятно кому принадлежавшая, где осуществлялись странные опыты. Длительные серии экспериментов дали неожиданный эффект – на острове образовалась петля времени.

Следует заметить, что местные жители совершенно не огорчены феноменом. Наоборот – это дает им возможность совершенно не думать о завтрашнем дне и превратить свою жизнь в бесконечный праздник.

На острове полно промышленных предприятий, но довольно старых. Их построили еще до Второй мировой войны – именно тогда здесь впервые была запущена экспериментальная программа.



Привет кинематографу

Опыты со временем стартовали в 60-е годы прошлого века, и, по сути, все замерло именно в этой исторической эпохе. Можно посмотреть трейлер и оценить островную реальность – причудливые костюмы и общую атмосферу, навевающую мысли о бондиане. И это неслучайно.

Впрочем, одним Бондом дело не ограничилось. Источником вдохновения для создателей игры стал, например, фильм 1967 года «Выстрел в упор». Те, кто его помнит, несомненно заметят общность визуального ряда.

Некоторые идеи были почерпнуты и из «Побега из Нью-Йорка», снятого Джоном Карпентером. Там, правда, изолированным от цивилизации островом оказывается Манхеттен, но это детали…


О сеттинге

По словам Динги и Себастьяна, им хотелось заняться чем-то принципиально новым, таким, чего они раньше не воплощали. В свое время немало сил было вложено в проработку миров для Death of the Outsider, Prey и Dishonored 2, но все они далеки от островной тематики. Так что при работе над Deathloop все силы были брошены на создание пейзажей и интерьеров бункера.

Достигнутыми результатами авторы довольны и считают, что смогут удивить пользователей крутыми видами вооружений, гаджетами и др. Раньше ничего подобного в их проектах не встречалось.



Обходные пути

Как рассказывают авторы, они всегда старались соблюдать принцип вариативности. Левелы выстраивались так, чтобы у юзеров была возможность пользоваться не только единственным очевидным путем.

Проектов в жанре «экшн», типа Dark Messiah of Might and Magic, это тоже касается. Там всегда можно было найти срез, пройти в стороне от врага, заняться поиском кладов на периферии.

В новой игре будет реализован тот же подход. То, что здесь больше действия, никак не должно отразиться на оформлении левелов. По-прежнему останется актуальным обход неприятеля, хотя у вас и есть оружие, намекающее на то, что можно вступить в схватку. В сущности, боя необязательно избегать – можно просто сначала найти наиболее выгодную позицию, а потом уже открывать стрельбу.


Возврат неизбежен

Временная петля также оказала свое влияние на оформление левелов. Поскольку все локации можно посещать по несколько раз, они проработаны особым образом.

Вспомните Dishonored. Там попадались места, куда игрок после первого посещения больше уже никогда не возвращался. Выполнил миссию – и ушел к следующей. А значит, для дизайна локаций было важно, чтобы пользователь мог сразу познакомиться с максимумом контента – и точки контроля размещались так, чтобы реализовать эту установку.

В новом проекте геймер обязательно придет в то или иное место еще не раз, так что обилие точек контроля не требуется. Игрок сам выбирает себе оптимальный путь. Не хочет драться – пусть тихо пройдет мимо ватаги недругов по параллельной улице. Это временно, потом ему все равно придется сюда вернуться и вступить в бой со всеми враждебно настроенными толпами. Полностью избежать боя не удастся.


О том, можно ли назвать Deathloop «рогаликом» и почему, читайте в нашем следующем материале.

Автор: (LostQuest) LostQuest