Новости игрового мира

Deathloop: информация из первых уст. Жанр определите сами

31.05.2021
Авторы проекта раскрыли некоторые детали о своем новом детище.

На презентации осветили массу вопросов, в частности рассказали о системе персонажей, сюжете и особой роли, которую играет время. Ниже вы найдете информацию о жанровых особенностях проекта, его сложности и о том, реально ли пройти игру с первой попытки (спойлер: и не надейтесь).


«Рогалик» или нет?

По мнению создателей, вопрос жанра вообще интересен только пользователям – разработчики же о нем не задумываются. Так что они предоставляют право гейм-сообществу решить, что перед ними – «рогалик» или произведение другого направления.


Конечно, свое мнение у авторского коллектива тоже есть, и достаточно аргументированное. По их словам, игру нельзя отнести к «рогаликам» по трем причинам. А именно:

1. Структура игры для этого жанра не характерна. Выбор стартовой локации лежит на вас, тогда как в roguelike типа Hades начало всегда находится в одной и той же точке, а дальнейших путь ведет вас через все более усложняющиеся локации. Здесь вариативность куда выше. Если вы знаете, когда и где будет находиться ваш объект, можно задать соответствующие параметры;

2. Минимум случайной генерации. Разве что страж в определенной точке будет стоять то с пулеметом, то с дробовиком, но других различий не будет. Протагонист все время крутится в рамках одного дня, и его оппоненты не меняются: кто прятался, тот так и будет поступать, а те, кто шел в бой открыто и честно, снова поднимутся в атаку;

3. Сложность игры меняется не в парадигме, свойственной «рогаликам». Там вы движетесь от простого к сложному, здесь же наиболее трудным окажется начальный этап – в силу слабости еще ничего не умеющего главного героя. На старте у него имеется только хилое вооружение, а по мере прохождения он крепчает, усиливается и экипируется, в итоге становясь чуть ли не супергероем. Сложность же остается на том же уровне, так что все возможные преграды преодолеваются легче. Собственно, на них можно уже вообще не сосредотачиваться, а строить планы о том, куда идти и как уничтожать цели.


Удастся ли пройти с первого раза?

Познакомившись с описанием игры, невольно задаешься вопросом: да возможно ли вообще преодолеть ее с первого же старта? Разработчики ответили на него четко и ясно: нет. Первая попытка в принципе не может оказаться успешной – так задумано самими разработчиками. В частности, где на старте окажется Кольт, определяет только воля авторов. Так, по их мнению, герой лучше раскроется.


Потом количество возможностей у него вырастет, например, станут доступны так называемые улики, представляющим собой последовательность заданий, с помощью которых можно сгруппировать цели. Допустим, один из объектов интереса протагониста должен прибыть на праздник к другому, но ему что-то мешает. Если устраните преграду, ваши цели все-таки встретятся.

В общем, в игре существуют обязательные для выполнения цепочки квестов, и, как бы вы ни старались и каким бы путем ни шли, миновать их не удастся. Пусть даже вы нашли нужную дверь, но на ней установлен кодовый замок. Так что войти все равно не удастся, если код неизвестен – ищите его.

Даже обнаружение заветных цифр не гарантирует, что вы сможете пройти через дверь в течение того же забега. Например, проход открывается только в ночные часы, а нужную комбинацию вы получите днем.

Да и после все будет непросто. Пройдя в новую локацию, вы по уликам определите, кто является вашим объектом (никакими значками его не отмечают) и выясните, что ликвидировать его снова можно только ночью... Короче, готовьтесь к тому, что побываете на всех территориях и во все временные отрезки.


Минимальное время прохождения разработчики предпочли не разглашать (хотя и знают его, по их словам). Они назвали цифры, которые демонстрировали тестировщики – от 15 до 20 часов, но ближе ко второму значению.


Сохранения

Для стелс-экшнов характерна система сейвов с применением F5 и F9 – это позволяет игроку сохраниться и, если что, перезапустить процесс. Однако в данном случае авторы лишили геймеров такой возможности.

По их словам, при прохождении локации сохранения просто недоступны – прогресс будет зафиксирован только при покидании левела. Любой другой вариант вступал бы в противоречие с самим замыслом – временной петлей, необходимостью регулярно гибнуть, да и сюжетной линией в целом. Элемент неожиданности часто рушит все планы и делает игровой процесс намного увлекательнее. Как и необходимость смешивать разные стили поведения.

Автор: (LostQuest) LostQuest