Новости игрового мира

Beneath a Steel Sky 2: несостоявшаяся революция

06.09.2020
Для своего времени, начала 90-х годов прошлого века, продукция британской компании Revolution Software казалась глубоко новаторской. Или, как минимум, вносила коренные изменения в жанр Adventure, поднимавшие его на новую высоту. 

Стоит вспомнить серию Broken Sword и отличный киберпанковский проект Beneath a Steel Sky (1994 год), ставший визитной карточкой главы студии Чарльза Сесила и продемонстрировавший все особенности его творческой манеры.

Российские профильные СМИ тогда возносили хвалу, не сдерживая эмоций и не стесняясь в выражениях. Маша Ариманова, которая, несмотря на свою фейковую природу, давала оценки, успешно формировавшие общественное мнение внутри гейм-сообщества, в декабре 2000-го описывала «Под стальным небом» как «ликующую песнь», посвященную выживанию, новую «молодость жанра», «адвенчуру следующего поколения», красивую, лаконичную, стремительную и т. д. И эти характеристики были вполне заслуженными.

Поэтому нет ничего удивительного в том, что от нового проекта британцев – сиквела Beneath a Steel Sky – тоже ждали если не революции, то хотя бы прорыва. За минувшие 26 лет творческая манера должна была только усовершенствоваться и просто обязана была породить шедевр.

Похоже, надежды не оправдались. Но судите сами.


Где ваши корни?

Сначала вспомним, что представляла собой первая часть проекта, вышедшая в 1994 году. Место действия – Австралия после апокалипсиса. На континенте сохранились шесть городов, теперь имеющие все признаки отдельных государств. Они разделены огромными пустынными территориями, по внутриигровой терминологии – Прогалом.

Игроки узнают историю главного героя, Роберта Фостера. Когда он был еще ребенком, самолет, на котором летела его семья, потерпел крушение, и он единственный, кому удалось остаться в живых.

Рос Роберт в Прогале – отличное место для освоения практик выживания. Юноша оказался еще и талантливым технарем. Из подручного кибермусора он сконструировал себе друга – робота Джоуи, циника и мизантропа.

Это все предыстория. Сюжет же завязывается, когда Роберт уже повзрослел и стал (вместе с роботом) жертвой похищения. История повторяется дважды: вертолет, на котором их перевозят, попадает в авиакатастрофу, главный герой снова выживает (а как иначе?) и дальше проводит время в попытках понять, что все это было, кто виноват и что делать.

Несмотря на мрачноватую фабулу, проект получился весьма веселый, чему сильно способствовали диалоги ГГ и робота, наполненные шуточками и подколками. Этот жизнерадостный настрой сделал игру заметным явлением на гнетущем и мрачном фоне остальной постапокалиптики.

Журналисты дали поджанру определение «юмористическая антиутопия». Игра получила заслуженную популярность и у пользователей, и у критиков, рейтинги в профильной прессе не опускались ниже 90% по обе стороны океана. На ее счету две крупные награды – за диалоги и как лучшей адвенчуре.

Разумеется, общественность ждала скорого появления продолжения – успех надо бы развивать.



Замах – на рубль…

Однако выход второй части затягивался. Честно говоря, долгое время он вообще не просматривался – Revolution Software вплотную занималась Broken Sword.

Когда краудфандинг стал привычной схемой финансирования новых проектов, на разработку сиквела попытались привлечь народные средства. Надежды авторов были понятны: только что им таким образом удалось финансово обеспечить выпуск пятой части Broken Sword. Однако со «Стальными небесами» что-то не заладилось – получить необходимую сумму (а просили всего-то миллион долларов) не удалось. Тем не менее разработчики в лице Чарльза Сесила заявили, что проступят к проекту, как только закончат с очередным «Сломанным мечом».

И сдержали слово.

Сиквел появился в минувшем июле. Громкой рекламной кампании не было, и релиз оказался почти неожиданностью. Описание обещало очередную революцию (у Revolution Software ничего другого по определению не должно быть – название обязывает). Проект именовался «самой амбициозной разработкой студии» – не классический квест, а модное решение с видом от 3-го лица и с супероткрытым миром, находящимся в постоянном движении, индивидуальной мотивацией персонажей и возможностью их переубеждать. Задачи предполагалось решать нелинейно.



Обманутые ожидания

В итоге обещания уйти от квестовой классики не были исполнены. На выходе игроки получили достаточно качественный, но все же не революционный продукт.

Вид от третьего лица присутствует, и графика передовая – «рисованная», и пространные густонаселенные локации имеются. Однако сверхпеременчивого мира, на который можно влиять своей волей, геймеры не обнаружили.

Перемены, конечно, есть, но все они прописаны в скриптах, а свобода действий персонажей загнана в достаточно узкие рамки. Так, робот, исполняющий функции дворецкого, двигается по помещениям, периодически попадаясь герою под горячую руку, а юная хакерша просто бродит по локации взад и вперед, без цели и смысла. В общем, люди действуют по воле сценаристов и выглядят не очень-то живыми.

Возможность влиять на персонажей тоже жестко ограничена скриптами и, по сути, таковой не является. Да, можно кого-то впечатлить качеством выполнения определенного действия, но, в сущности, это довольно традиционное решение игровых задач. Произошло ли «влияние» и каковы были чьи мотивации – никакой роли для геймплея и развития сюжета не играет.

Ложный эффект песочницы скорее раздражает, чем вызывает интерес. Персонажи мечутся по локациям, при этом игроку следует их поймать, остановить (или хотя бы притормозить), вызвать на беседу или применить на них содержимое инвентаря. Управление и движение камеры построены таким образом, что эти простейшие операции не всегда удаются с первого раза, когда действуешь мышью. Скорее всего, разработка велась под тач.

Некоторые юзеры также жаловались на ошибки и выбросы из игры. Короче, техническая проработанность «Небес» вызывает сомнения.



Мы с вами где-то встречались

Фактически у создателей получился чистой воды квест, пусть и с видом от 3-го лица. Вариативность или нестандартность решения предлагаемых задач – исключение, а не правило. Зато классика в ассортименте: наполняем инвентарь, применяем его содержимое в нужное время в правильном месте, беседуем со всеми, не забывая про ветвистые диалоги, отвечаем на заданные вопросы – рано или поздно нам скажут нужную информацию и откроют следующую локацию. Строгое выполнение условий, без которого просто не появится возможности произвести нужное действие, – разве это принято называть нелинейностью? Если нужно кого-то толкнуть, он должен стоять на земле, варианты исключены.

Из новинок – инструментарий хакера, служащий для взлома разнообразных систем, которых в постапокалиптическом мегаполисе полно. Все построено на простейших алгоритмах. Чтобы достичь нужного эффекта (загнать врага в ловушку, спустить кого-то с высоты), достаточно сменить «закрыто» на «открыто», «вне» – на «внутри», «включено» – на «выключено», 100 – на 0 и др. Как только вы сохраните изменения, все начнет двигаться автоматически. Никакого места творческой инициативе не предусмотрено.

В ходе игры многократно приходится пользоваться одним и тем же приемом, пусть и с легкими изменениями. Так, постапокалиптические вороны любят сардельки. Как только вы это поняли, приманить птичек больше не составит труда, и они раз за разом будут решать всякие задачи.

Довольно часто встречаются операции, с которыми мы уже знакомы по первой части Beneath a Steel Sky. Впрочем, провести грань между отсылками к оригиналу и просто традициями жанра невозможно. Как понять, является ли ограничение подачи газа или засаживание ломика в механизм цитатой из первых «Стальных небес», если такое же действие встречается в десятках других игр соответствующего жанра? Общие места потому так и называются. Иногда очевидность и избитость приемов даже разочаровывает.

Уровень сложности задач, если сравнивать с первой частью, довольно средний. Впрочем, для Revolution Software это теперь обычное дело – в пятом «Сломанном мече» тоже просматривается явное стремление угодить новичкам. Можно сделать вывод: на сложность больше никто не ставит, отсюда и появление тщательно проработанной системы подсказок.



Нет «песочницы», зато есть квест

Если, прочитав все вышеизложенное, вы решили, что проект не удался, то ошиблись. На самом деле, это не так. Единственная действительно серьезная претензия относится к неидеальной системе управления. А все остальное – просто иллюстрации невыполненных обещаний. Никакого революционного проекта типа «песочница» не получилось – есть полноценный квест. А ведь классика от отличных исполнителей и со знакомыми уже героями –это серьезная заявка на успех.

Тем более что «цитатами» спектр предлагаемых заданий не исчерпывается. Есть и новые – оригинальные и довольно сложные: путешествия по киберреальности, применение хакерского арсенала. Например, для того чтобы создать у посетителя музея иллюзию, что он видит некие знаки от «руки Джоуи», придется взломать и окружающие предметы, и саму «руку», и кого-то из присутствующих роботов, подбирая и транслируя всевозможные схемы поведения – «мило», «умиротворенно», «яростно» и др.

Кроме того, предлагаются и комплексные решения – когда для достижения цели нужно совершить подряд несколько разных действий. Так, к устранению дроида и освобождению пути приведет не только организация диверсии, но и игра в прятки – в буквальном смысле.

Еще интересная идея: вы ведете диалог с одним персонажем, а подсказки – чисто зрительно – получаете от других.



Этот счастливый постапокалиптический мир

Самое главное мы оставили напоследок. В проектах Сесила и компании огромную роль всегда играют сюжетная линия и диалоги, щедро сдобренные юмором. Можно сказать однозначно: эти элементы «Стальных небес» удались в полной мере.

Весомый плюс – обособленность сюжета. Даже если первая часть когда-то прошла мимо вас, не беда. Все моменты, которые необходимо знать и понимать, изложены заново, причем весьма органично и ненавязчиво. А истинные знатоки получат огромное удовольствие, то и дело по ходу пьесы встречая отсылки к предыдущей части истории.

Завязка сиквела во многом совпадает с тем, что происходило в предыдущей игре. Мы снова видим похищение, и опять – ребенка. Правда не Роберта, он уже вырос. Жертвой на сей раз становится сын его соседки. На поиски главный герой отправляется куда бы вы думали? Правильно – в Юнион-Сити, где и разворачивались события ранее.

Мрачный колорит уже немного развеялся, народ внешне выглядит почти счастливым, во всяком случае – благополучным. Однако традиции антиутопии никто не отменял, так что здесь есть и поголовная слежка, и полный контроль, и широкая распространенность специальных напитков, помогающих выполнять требование властей о неизменно довольном выражении лица (ну вы понимаете…).

Важную часть жизни населения составляет погоня за баллами, которые перечисляются каждому человеку на встроенный чип и предоставляют ему доступ ко всевозможным благам. Весьма узнаваемая и отнюдь не по старым играм тема, согласитесь...

И вот в этой обстановке Роберт ведет расследование, цель которого – узнать заказчиков киднеппинга и прекратить безобразие.



За юмор – «отлично»

Стилистика первого проекта сохранилась – здесь тесно переплетены драма и комедия. Иногда юмор выглядит даже слегка неуместным на более чем трагическом фоне.

Но если не руководствоваться тонкими движениями души, то юмористической составляющей смело можно поставить «отлично». Главный герой, правда, теперь говорит меньше, но это нисколько не умаляет его харизматичности.

Фостер вновь играет роль другого человека, а заодно и Джоуи приходится менять обличия – он ругается и ноет, но честно исполняет требования. Все это обильно сопровождается взаимными подколками и шутками, иногда слегка скабрезными. Например, Джоуи, вынужденный вставить свой штекер в другого робота, требует немедленно и навсегда забыть об увиденном.

Персонажи, окружающие главных героев, тоже яркие, запоминающиеся и готовые пошутить. Заметно, что они тщательно проработаны. Например, робот-поэт с древнеримским именем Тарквиний может говорить исключительно о поэзии, что делает его невероятно «полезным» помощником.

Нельзя сказать, что типичный английский юмор в «Под стальными небесами 2» достиг каких-то невероятных высот. Есть даже мнение, что по этому пункту второй проект не дотягивает до уровня первого. Однако на фоне массового падения качества юмора в гейм-индустрии эта игра выглядит более чем достойно.



Подведем итоги

Приходится констатировать: проект не оправдал ожиданий. И вина тут не в завышенных требованиях общественности, а в обещаниях разработчиков, которых никто за язык не тянул. Для выпуска революционного проекта не хватило свободы мысли и творчества. Скорее революцией можно назвать Шерлока Холмса от Frogwares.

Но высококачественный крепкий квест, созданный по законам жанра, – это немало. Он зайдет и новичкам, и опытным ценителям. Если они, конечно, не испугаются стоимости…

Преимущества:

  • интересная сюжетная линия, органично продолжающая проект 16-летней давности;

  • яркие персонажи;

  • отличный юмор как в диалогах, так и ситуативный;

  • нетривиальные и любопытные задания (жаль, что не все);

  • приятный глазу и современно выполненный визуальный ряд;

  • гармоничный саундтрек, качественная озвучка;

  • русификация.

Недостатки:

  • игра не дотянула до поставленной сами же авторами высокой планки;

  • претензии к управлению и камере;

  • техническое исполнение небезупречно.