Новости игрового мира

Assassin’s Creed Valhalla: с чем справились разработчики, а с чем – нет

25.04.2021
У проекта много особенностей, делающих его по-настоящему сильной игрой, глубоко погружающей пользователя в процесс. Несомненный плюс – уровень проработанности здешнего мира.

Игровая вселенная – важнейшая составляющая всей «Валгаллы». Она наполнена тайнами, которые следует разгадать, врагами, которых нужно победить, и коллекционными предметами, которые требуется найти.


Особую прелесть эти процессам придает рукотворность локаций. Их явно с любовью прорисовали, а не скомпоновали автоматически.


Смотри на цвет

В целом, все имеющиеся здесь объекты делятся на три группы:

  • синие. Это тайны и загадки. Обычно включены в историю, могут оказаться документом, беседой или «мировым событием». Позволяют глубже войти в мир игры, узнать какие-то факты, касающиеся истории, событий линии или героев;

  • желтые. Это ресурсы – финансы, вооружение, защита, припасы. Всегда содержат головоломки, не самые трудные, но оригинальные;

  • белые. Артефакты.

Дизайн мира – еще одна сильная сторона «Валгаллы». Вы не будете чувствовать себя участником скачки с препятствиями, эта вселенная гармонична и естественна, что подчеркивается, например, отличными пейзажами.


Взойдите на гору и взгляните на мир сверху – увидите сразу леса, поля, монастырь, дорогу. Здесь нет врагов за каждым кустом. Довольно много пространств, где вообще отсутствует враждебное окружение – разве что дикие звери.


Предъявляем претензии

Системные механики больше не играют главенствующей роли. Это дополнение к опыту, не больше. Прямо скажем, не все они получились, как задумывалось:

  • наемники, идущие по пятам за героем, и выслеживание Древних. Это явно наследие Odyssey. Правда масштабность поменьше и связь с сюжетом теснее;

  • управление экипажем драккара. Теоретически эти люди были призваны поддерживать героя в боях и в мирной жизни, однако на деле выяснилось, что Эйвор в основном пребывает в одиночестве или в компании других персонажей, но не со своим экипажем – тот безвылазно находится на борту. Кроме того, члены команды не слишком ярки и в сражении все на одно лицо;

  • апгрейд поселения. Это помогает получать доступ к новым возможностям, но слабо взаимосвязано с другими элементами мира.

Впрочем, не все так плохо. Среди однозначно удавшихся систем можно указать нападения на города. Вместе с членами экипажа мы приступом берем замок или обитель и ищем там сокровища.

Здесь участники команды на своем месте – они отвлекают на себя внимание противника, успешно сражаются, жгут дома и в итоге даже находят клад. Мы же можем как активно участвовать в сражении с шашкой наголо, так и ликвидировать неприятеля по стелсу – как больше нравится.


Вариант нападения на город – это штурм. Он более масштабный, здесь следует захватить не один пункт, а несколько.

По словам команды, на «Валгалле» мифологическая трилогия должна завершиться, после чего жанр в очередной раз претерпит изменения.

Честно говоря, пока кардинальных перемен не хотелось бы: продукт получился настолько качественным, что его можно смело ставить в пример за гармоничное сочетание сюжета, историчности, открытого мира, нелинейности левелов, RPG-механик и др. Так зачем менять то, что работает?