Новости игрового мира

Как Sucker Punch пришла к идее самурайского экшена в средневековой Японии

20.07.2020

Брайан Флеминг (Brian Fleming) поделился с пользователями информацией о том как Sucker Punch пришла к идее самурайского экшена в средневековой Японии.

Студия Sucker Punch долгое время занималась исключительно серией inFamous. 

За девять лет работы над серией мы поиграли в три большие игры и две маленькие. После этого студия резонно решила заняться совершенно новой игрой. С геймплеем всё получилось быстро: Sucker Punch легко выбрала открытый мир и ближний бой. Главный вопрос был в сеттинге. В играх такого типа как Witcher 3, Assassin’s Creed Odyssey, Days Gone важнейшими элементами являются атмосфера и сюжет. Легче делать игру по уже созданному миру, например, по известной книге.

Разработчики рассматривали много вариантов: от пиратских мотивов по книге “Три Мушкетёра” до разбойника Роба Роя, героя Вальтера Скотта, которого ещё называли шотландским Робином Гудом. Но раз за разом мысли разработчиков возвращались к феодальной Японии и обаянию самурайского эпоса. Атмосфера игры казалась в таком случае близка к идеальной.


Главной проблемой, как отметил Флеминг, являлся масштаб проекта. 

Серии InFamous давали открыто двигаться по миру, но “Призрак Цусимы” требовал иного уровня. Детализация увеличивалась в разы. Размеры локаций, множество растений, огромное число диалогов, миссий и персонажей означали колоссальный объём работы. А это значило одно - старый инструментарий, оставшийся от серии inFamous, не годился. И студия фактически начала работу с нуля, за исключением старой системы визуальных эффектов. Она органично вписалась в разработку.

Обзор игры

Студия работала над проектом шесть лет. По словам Флеминга, создателям удалось пронести базовую идею сквозь всю игру. Просто и ясно из цитаты: «Одинокий самурай переживает нападение монголов на Цусиму и вынужден переосмыслить себя, чтобы спасти родной остров». Для любой создаваемой игры важно, чтобы её стержень не менялся. И не важно, сколько итераций при этом происходит. То, что такой большой студии удалось сохранить изначальную идею на протяжении всего периода разработки - большой успех. По опыту Флеминга, это первый подобный случай в его карьере.