Новости игрового мира

Замри, умри, воскресни, или Почему время вдруг начало «петлять»

01.09.2021
С тех пор как наш мир изменился из-за пандемии, творцов всех направлений стали все чаще привлекать темы а-ля «День сурка». Они раскрываются по-разному и реализуются в самых причудливых сеттингах, но обязательно одно – наличие петли времени и повторяющихся событий. В чем же причина популярности сюжета?
С тех пор как наш мир изменился из-за пандемии, творцов всех направлений стали все чаще привлекать темы а-ля «День сурка». Они раскрываются по-разному и реализуются в самых причудливых сеттингах, но обязательно одно – наличие петли времени и повторяющихся событий. Вспомним хотя бы 12 Minutes, Deathloop или Lemnis Gate, а кинокартины подобной тематики лень даже считать.

В чем же причина популярности сюжета? Ведь по сути такие игры и сами по себе являются Днем сурка: геймеры опять и снова воспроизводят одни и те же действия на тех же локациях, пока – о чудо! – им не удается достичь какого-то нового результата.

Вертикальный путь

Основное преимущество «запетлянных» проектов – отсутствие необходимости постоянно разбираться в новых аспектах происходящего, исследовать незнакомые уровни, менять вооружение, пытаться решать непонятные в первом приближении загадки. Когда декорации повторяются, вы довольно быстро начинаете ощущать полную свободу – ведь здесь все знакомо и очевидно, сюрпризов нет и не предвидится, можно вплотную заняться изучением событий и характеров героев. А это в свою очередь позволяет раздвинуть границы жанров. Так произошло, например, с Deathloop, позволившей по-новому взглянуть на immersive sim.

Как заставить пользователей детально изучать локации, вплоть до подъема на экспертный уровень? Годится ли для решения этой задачи игра с любопытной сюжетной основой и развивающимися характерами? Для ответа вспомните популярные фильмы, построенные на временных петлях: «Грани будущего», где трусоватый человек превращается в настоящего героя или тот же «День сурка» с перерождением основного персонажа из бездушного эгоиста в тонкого и сочувствующего партнера.

Иначе говоря, линейная история всегда развивается в горизонтальной плоскости, где постоянно меняющиеся декорации и обстоятельства не позволяют сосредоточиться на изучении по-настоящему важных аспектов, типа психологии героев, мотивации их поступков и взаимосвязи методов достижения цели и полученных результатов. Если же вы постоянно вынуждены исследовать меняющиеся локации, на столь тонкие материи просто не остается времени и сил.

Использование же механики «петли» переводит структуру в вертикальную. С каждым возвращением вы все сильнее «забуряетесь» в происходящее, проникаете во внутренний мир героев вместо того, чтобы скользить по поверхности переменчивых внешних деталей. Этот прием отлично действует в рогаликах. Так, в Returnal протагонист, погибая, всегда возрождается с новой информацией о здешней вселенной и ее обитателях.

Полученные сведения помогают изобретать новые варианты прохождения – иногда более короткие и эффективные. Постоянно сокрушаемый боссами в Deathloop главный герой в определенный момент накопит достаточно знаний, чтобы снести всех оппонентов за один оборот петли. Что, собственно, и требовалось.

Короткими перебежками


Петля также становится интересным инструментом, с помощью которого авторы тонко управляют настроением игрока. Так, в Outer Wilds вы будете регулярно гибнуть, но не почувствуете огорчения, поскольку за отведенную на один цикл треть часа далеко не уйдете и не накопите столько нового багажа, чтобы его было откровенно жалко потерять.

В Minit же применен совершенно иной подход: петля длится всего 60 секунд, отчего ритм получается достаточно напряженным, но не заставляющим торопиться до сумбурности.

Еще короче петля в Lemnis Gate – ее продолжительность не дотягивает даже до половины минуты. Участники шутера действуют по очереди, и времени хватает на то, чтобы достичь результата – или совершить ошибку.

Длительность петли – принципиально важный аспект. Чем она протяженнее, тем сложнее для геймера сохранять в памяти пошаговый алгоритм собственных действий. Разработчики об этом знают и стараются снизить отрицательный эффект. Например, в Baba Is You есть возможность перезапускать левел через специальную кнопку.

Кстати, именно это соображение заставило авторов 12 Minutes поменять концепцию прямо в процессе работы над игрой: петли стали существенно короче, а пространство сузилось – был город, стала квартира. Плюс еще и циклы здесь прерываемые: вы можете покинуть базовую локацию, когда пожелаете, и процесс перезапустится. Это не преступление, и никаких штрафов игрока за это не ждет.

В качестве примера неудачной реализации можно вспомнить Returnal. Игра собрала массу критических отзывов за то, что забеги здесь длительные, а прогресс при выходе теряется.

Психологический аспект


Попытка в игре укрыться от пугающего непредсказуемостью пандемийного мира, по-видимому, тоже достаточно актуальна. Недаром петли времени набрали популярность именно в течение последних полутора лет. К циклам привыкаешь до такой степени, что даже самые страшные события перестают волновать. Это отлично продемонстрировано в «Дне курка», где герой уже настолько претерпелся к постоянным смертям (собственным), что даже не прерывает завтрак ради попытки спастись.

Но еще важнее другой аспект – возможность скорректировать ход текущих событий. Да, сохраниться и пойти иным путем можно в большинстве игр, но именно в «днесурковых» проектах перезапуск становится основной механикой. Для примера возьмем Into the Breach, где главная задача героя – остановить вторжение инопланетян, для чего он постоянно попадает в стартовую точку событий. По словам разработчиков, пользователи усмотрели в игре глубокий философский смысл: дескать, в реальности нам хватает умений и знаний, чтобы пустить историю в иное русло, но время не позволяет. Петля же снимает это препятствие.

Кроме того, у действий, которые вы совершаете во временной петле, есть определенная несерьезность. Вы же точно знаете, что, если события пойдут не так, как хотелось бы, сможете все начать сначала, а значит – можно смело пускать в любые авантюры и проводить эксперименты. Более того – скорее всего, без этого у вас ничего не получится. Так что можете воровать сосиски с тарелки собеседника или обливать прохожих зеленкой – все равно никто ничего не запомнит, а вам, паче чаяния, удастся нащупать путь к победе.

Сегодня невозможно предсказать, насколько длительной окажется популярность временных петель. Но, как бы то ни было, это очень полезный опыт. Умение с вниманием относиться к деталям происходящих событий и эмоциям окружающих, развитое в игре, пригодится и в реальной жизни – это точно.