Новости игрового мира

Теория игр: жанры. Концепция Дамьена Джаути

25.03.2021
Вопрос жанровой принадлежности той или иной игры не всегда удается разрешить однозначно и убедительно. Это связано со многими причинами, в том числе и с непрофессионализмом тех, кто создает систему.

Когда же за дело берутся профессионалы, то им удается задать ряд интересных вопросов и предложить несколько перспективных идей, но это не всегда позволяет продвинуться к успеху. Например, разработчик игр Дэн Пинчбек создал собственную теорию, но даже не замахивался на концепцию жанров. С его исследованиями можно познакомиться здесь.

Ниже мы предлагаем вашему вниманию результаты исследований, проведенных группой ученых во главе с Дамьеном Джаути. Оказался ли он успешнее, чем Пинчбек, читайте далее.


Кирпичный геймплей

Исследователи сосредоточились на изучении сразу двух аспектов: они пытались не только классифицировать игры, но и дать определение геймплею. Опираясь на «Морфологию волшебной сказки» Проппа, они первым делом выделили элементы, не зависящие от восприятия геймеров. То есть законы, по которым работает программа.


Схема ее функционирования включает три основных части:

  • ввод;

  • обработку данных;

  • вывод.

Исследователей в первую очередь интересовал второй этап, где и работают внутренние правила программы, ориентирующиеся на действия игрока (ввод) и обеспечивающие реакцию игры (вывод).

Всего было обработано почти 600 игр, все – однопользовательские и с наличием аудиовизуального контента. В результате удалось выявить ряд закономерностей, и ученые попытались «привязать» их к геймплею.

Сначала они выявили основные элементы, которые назвали «кирпичиками». Их получилось десять, среди них – выбор, управление, стрельба, движение, рандом и др.

Комбинируя «кирпичики», мы создаем те или иные образы, ситуации, а также действия по схеме «если – то». Условно говоря, если, играя в ГВИНТ, соединить выбор с позицией, то получим уничтожение.


Через манипуляцию к цели

Согласно Джаути, такие повторяющиеся формулы с одинаковыми «кирпичиками» и могут лечь в основу игровой классификации. Правда следует учитывать, что правила различаются: одни относятся к манипулированию и напрямую определяют возможности геймера в игре (стрельба, выбор, движение, рандом, управление, ввод текста), другие – к цели, они только указывают направление дальнейшего движения (созидание, уничтожение, избегание, совпадение).


Взаимозависимость этих групп легко просматривается: «кирпичики» из первой группы воздействуют на игровые компоненты и изменяют их, из второй – демонстрируют результаты произошедших изменений.

Для примера возьмем стрельбу. Она модифицирует врагов и элементы, способные взрываться (бочки, стены и др.). В результате же мы получаем создание (взрыва) и уничтожение (любых объектов).

Из этих рассуждений авторы концепции делают вывод о том, что выделенные ими элементы и есть основные составляющие геймплея. Для создания классификации можно опираться на взаимодействие пар «кирпичиков», относящихся к разным группам, а если ввести в теорию еще и правила, регулирующие эти процессы, то получатся жанры.

Жаль, что статья, содержащаяся описание концепции, оканчивается мнением авторов о том, что их предположение «выглядит многообещающим». То есть в деле создания жанровой системы они так же, как Пинчбек, никуда не продвинулись.

Хотя такие попытки и были, следует признать. Прошел год с момента опубликования концепции, когда авторский коллектив обнародовал список, в котором игры были поделены на более чем 20 групп. Правда на сей раз выборка была меньше – всего полторы сотни наименований, и названия проектов, принявших участие в исследовании, ученые не указали. А после этого – тишина.


И все-таки геймплей

Выбор игры – важный процесс, и взгляды на него детерминируются различными аспектами – коммерческой успешностью, собственной практикой, авторитетными мнениями. Жанровая принадлежность с точки зрения эффективности занимает в этом ряду одно из последних мест. У каждого геймера есть не одна история, связанная с тем, как он выбирал игру по жанру и в итоге был сильно разочарован.

Впрочем, в основном у людей все же иные ориентиры. Условно их можно обозначить как привлекательность сценария (герои, сеттинг, темы, лор и др.) и играбельность. Жанр входит во вторую группу наряду с удобством управления и свободой геймплейных действий. Выбор обуславливается имеющимся у игрока опытом, а также индивидуальными особенностями человека (вкусами, психологическими качествами и т. д.). На этом и основывается любовь к тем или иным жанрам.

Интересно, что личные пристрастия в одних случаях проявляются намного ярче, чем в других. Так, в отношении соулслайков, авиасимуляторов, файтингов куда чаще можно услышать «очень люблю» или «терпеть не могу», нежели в адрес RPG, шутеров, стратегий и др.


Основной элемент привлекательности игры – это те действия, которые вы в ней совершали, то есть геймплей. Однако, если спросить человека, чем ему понравилась игра, он в первую очередь назовет сюжет, героев, сеттинг, возможно – мораль и смыслы, выбор, а про то, что именно он делал, даже не вспомнит. А ведь стоит выбрать игру с тем же сеттингом, но другими механиками, и с высокой долей вероятности «процесс не пойдет». Об этом, кстати, свидетельствуют и случаи смены жанра в рамках сериалов, когда «обновленные» проекты в итоге не имели никакого успеха (X-COM, Fallout).

Человеку свойственно стремление к воспроизведению приятного опыта. Жанр становится именно тем крючком, к которому этот опыт можно прицепить. Поэтому создание хорошей и полноценной жанровой системы – это актуальная задача, которую следовало бы решить как можно скорее. Правда не факт, что это вообще возможно, но мы подождем.

Автор: (LostQuest) LostQuest