Новости игрового мира

Теория игр: жанры. Концепция Дэна Пинчбека

25.03.2021
Огромное разнообразие игр невольно породило необходимость в их жанровой классификации, что позволило бы пользователям успешнее ориентироваться в море проектов, а маркетологам – продвигать продукты, не вызывая недовольства публики.

О том, кем и какими путями активнее всего сейчас создается система, вы можете прочитать здесь. Однако есть и достаточно серьезные концепции, сформулированные гейм-разработчиками. Одной из них и посвящен текст ниже.


Взгляд изнутри

Дэн Пинчбек долгое время сотрудничал со студией The Chinese Room и приложил руку к созданию таких игр, как Everybody’s Gone to the Rapture, Dear Esther и др.). Вопросами классификации игр он занимается уже около двадцати лет. Результатом исследовательской работы стала диссертация об особенностях шутеров, позже – манифест, обращенный к разработчикам, с призывом заняться производством экспериментальных проектов, а восемь лет назад он выпустил книгу, посвященную DOOM.


Вкратце его идея состоит в том, что компьютерные игры состоят из такого количества разнообразных переплетенных между собой элементов, что разделить их на жанры, находясь «снаружи», невозможно. Только тот, кто сам занимается созданием игр, особенно экспериментальных (вспомним манифест), способен вычленить наиболее значимые аспекты и понять, какие моменты можно считать жанроопределяющими.

Эта идея действительно выглядит разумной. В сущности сторонние наблюдатели вообще редко могут делать значимые и достаточно серьезные выводы о сути происходящих на их глазах процессов. И геймеры не исключение. Именно поэтому, кстати, многие пытаются определять жанр через наиболее яркие геймплейные механики или сюжет/сеттинг/историю – им просто не хватает глубины зрения.


Основные вопросы

Разработчики же видят ситуацию иначе, изнутри. Согласно Дэну Пинчбеку, создание игры – это последовательные ответы на целый комплекс вопросов. Как будет смотреть камера? Какие физические законы работают в новой вселенной и как это выражается? Как сделать так, чтобы оформление локации не противоречило целям игрока? В каком количестве понадобятся патроны и аптечки? Должен ли основной персонаж иметь прописанную биографию или сгодится амнезия? И главный среди этих вопросов: что за жанр у нашей игры?


Пинчбек утверждает, что при создании проекта специалист размышляет не столько о проработке мира, сколько о том, как будет организовано взаимодействие геймера и вселенной. Так что более важную роль играют не характеристики объектов, а внутренние взаимосвязи, движущие процесс. Именно здесь, на взгляд разработчика, и кроются жанровые различия. Формируя первоначальное представление о локации, автор должен представлять ее во всей полноте действий, которые будут там осуществляться, включая вид, управление объектами, основные задачи героя и др. История накладывается на мир уже после и служит для игрока дополнительным подспорьем.


Практика – критерий истины

Исходя из своей концепции Пинчбек называет все созданные к тому моменту игроками и СМИ жанры не отвечающими реальности. Впрочем, своей проработанной системы он не предлагает, честно отдавая почетное право ее создания более серьезным ученым. По его мнению, его теория – это только опора, от которой можно было бы оттолкнуться.

Кроме того, на его взгляд в индустрии недостаточно эмпирического материала. Он провел детальный анализ более чем 30 ААА-шутеров от первого лица, но получил значительно меньше интересных сведений, нежели рассчитывал. Отсюда и возник его призыв к авторам больше экспериментировать, чтобы исследователи могли изучить реакцию пользователей на непривычные проекты. Это наиболее объективные данные, которые вообще можно получить в отношении игр.


В целом точка зрения Пинчбека понятна и интересна, вот только пользы от нее на данном этапе ноль. Его мысли не помогают прояснить ни законы геймплея, ни особенности жанров. Теоретическая значимость исследований Пинчбека состоит не столько в ответах, сколько в вопросах. Точнее – в одном, который звучит следующим образом: если авторы не будут выходить за рамки, заданные классическими образцами, и экспериментировать, позволит ли это в итоге получить кристально чистый жанр или приведет к полному застою?


С результатами исследований, проведенных группой энтузиастов во главе с Дамьеном Джаути, вы можете познакомиться в следующем материале.

Автор: (LostQuest) LostQuest