Новости игрового мира

Теория игр: жанры. Разнообразие подходов к классификации

24.03.2021
Распределение игр по жанрам оказалось крайне трудно решаемой задачей. 

Полностью с ней до сих пор никто не справился, и о некоторых причинах такого фиаско вы можете прочитать здесь. Ниже мы подробнее расскажем о том, на что при определении жанра чаще всего ориентируются игроки и почему эти подходы «сбоят».


Вы мне кого-то напоминаете

Безусловно, играть можно и вообще без знания теоретических аспектов. Однако обсуждать проекты вообще игнорируя жанр сложно, поэтому необходимость в классификации очевидна. Сообщество пытается выработать ее самостоятельно, не надеясь на помощь ученых. Чаще всего на форумах и в специализированных изданиях люди используют один из двух распространенных подходов.

В основу первой системы положен принцип аналогии. В любом жанре можно выделить канонические образцы-ориентиры. Точнее, сам жанр формируется вокруг этих классических игр. Чем известнее и популярнее проект, тем быстрее в его адрес начинают звучать формулировки вроде «отличная стратегия», «классическая RPG», «идеальный шутер» и т. д. Такие характеристики встречаются как в статьях, так и в комментариях, в дальнейшем приживаются и начинают восприниматься как истина.


При этом мало кто углубляется в анализ: а почему такую-то игру назвали адвенчурой? Какие ее признаки позволяют отнести ее к этому жанру? Такие детали никому не интересны, назвали – и хорошо.

Формируется пул игр, безусловно относящихся к тому или иному жанру, и новые игры сравнивают уже с ними. Есть аналогия – значит, подходит. Фактически анализ проводится на уровне «мне-так-кажется». В результате можно столкнуться со ставящими в тупик примерами. Например, Majesty: The Fantasy Kingdom Sim уверенно именуется стратегией, на практике же игрок обнаруживает нечто совершенно иное.

Препятствием для успешной работы такой схемы являются сами ее создатели. В смысле – люди. Все они обладают разным опытом, по-своему видят мир и запоминают полученные впечатления, а кроме того, склонны ориентироваться на авторитетные мнения. В итоге на вопрос про идеальную стратегию вы получите в качестве ответа и Majesty, и Sid Meier's Civilization, и StarCraft. А теперь представьте, что нужно разработать базовые признаки жанра «стратегия» на основе вышеприведенных образцов. Вряд ли удастся договориться до чего-то разумного.


Не менее безвыходная ситуация возникает и там, где не признается возможность гибридных жанров. Попытки классифицировать игры, не учитывая совмещения в одном проекте признаков двух–трех жанров, однозначно обречена на провал.


По неполным признакам

Второй вариант подхода к определению жанра – это «тоннельное» описание. То есть рассматриваются особенности только на основании сходства, без выхода на более широкие обобщения. Чаще всего это касается так называемых «игровых клонов».

Для примера можно взять первый эпизод Diablo. Там имелась система прокачки, что заставляло отнести его к RPG. Но по остальным признакам первая «Дьяболо» никак на ролевку не походила. Это заставило пользователей искать другое определение для все более ширящегося жанра. Так возник термин hack`n`slash, позже сменившийся на action/RPG. Впрочем, в народе устоялось другое определение – подобные игры повсеместно называют «дьяблоидами», что весьма удобно для понимания их специфики.


Еще среди многоименных жанров можно упомянуть метроидванию. Нередко подобные игры называют «игаваниями» и «кастельроидами».

Иногда основой для наименования жанра служит яркая механика или другие заметные признаки. К этой группе можно отнести 4X, tower defense, blobber, souls-like, rogue-like и т. д. Впрочем, как вы видите, некоторые из таких названий приживаются лучше, чем другие. Самые неудачные исчезают совсем.

Массовому появлению новых жанровых наименований способствует все увеличивающееся количество площадок, где собираются геймеры. Представление о жанрах постепенно систематизируется, когда возникает необходимость в рекомендациях, но одновременно и отчасти теряет значимость. Алгоритм учитывает не только жанровые наименования, но и другие интересы геймеров и признаки проекта, вроде «качественный сюжет», «контент 18+» и др.


Невзирая на все вышесказанное, существует и несколько серьезных научных исследований, касающихся проблемы игровых жанров. В частности, можно упомянуть системы Дэна Пинчбека и Дамьена Джаути со товарищи. Каждой из них мы посвятили отдельный материал.