Новости игрового мира

Souls-like: как Хидэтака Миядзаки и его последователи меняли правила

15.08.2021
Появившаяся 12 лет назад Demon’s Souls задала жесткую формулу своего поджанра, состоявшую из трех основных компонентов «сложность уровня «хардкор»+исследуемый мир+специфичная боевка».

Гейм-дизайнеры приняли ее с восторгом и желанием немедленно применить на практике и… тут же начали корректировать ее под себя. Что в итоге выросло на почве «Соулс»?


Больше простора

Вселенная Souls – это бесконечный лабиринт из коридоров, переходов, мостов и слабо освещенных локаций, она была неизменной во всех четырех проектах. Однако среди подражателей и продолжателей нашлись те, кто считал здешний мир слишком тесным и довлеющим. Их тянуло на простор, и они туда вышли. Тем более что в RPG всегда ценится свобода и возможность дышать полной грудью, а не пыльные своды пещер.

В итоге новозеландская студия А44 не выдержала и создала собственный соулс-лайк под названием Ashen. Идеи оригинала в проекте присутствуют, но с точки зрения построения мира он скорее ближе к Gothic. Здешний мир просторен и так и зовет в дальний путь. Вы будете бродить здесь часами и не попадете ни в один тупик или даже узкий коридор. При этом пейзажи гибнущего мира явно передают привет Souls.


Новый подходит одобрили и игроки, и критика. Да, они любят «Соулс», но гулять по новозеландским полям и лугам им нравится еще больше.

Интересно, что и сам Миядзаки, похоже, в последнее время рассмотрел прелесть просторных и красивых миров, позволяющих путешествовать. Огромная карта готовящейся к выпуску Elden Ring не содержит ни одного загрузочного экрана, а это что-то да значит.


Разнообразие драк

Классическая Souls-боевка, впервые показанная еще в первом эпизоде сериала и достигшая вершины своего развития в третьем, тоже претерпела заметные изменения. И не только стараниями подражателей, но и самого Хидэтаки.

Напомним, что исходная боевая система отличается лаконичностью и высшей степенью продуманности: здесь мало приемов, но зато вы пустите их в дело все до единого. Компания Team Ninja, создавая свой Nioh, подошла к вопросу по-новому, кардинально иначе. У разработчиков к тому моменту уже был солидный опыт контактного экшна, вспомним хотя бы Dead or Alive.

И в свой соулс-лайк они не могли не добавить обогащенную боевку. В итоге, пройдя проект, вы никак не можете быть уверены, что увидели все возможное в боевом плане – здешняя система фактически безбрежна. Несколько стоек, огромный и разнообразный арсенал, десятки приемов, доступ к которым открывается по мере развития героя – все это превращает каждое сражение в уникальное. И очень сложное. Возможностей слишком много, чтобы они поместились на кнопки геймпада, так что постоянно приходится что-то включать, а другое выключать, что не прибавляет игре динамичности. Про PC-версию нечего и говорить.


Впрочем, сам мастер тоже не оставил Souls-боевку в покое. В Bloodborne – эксклюзивном проекте для PS4 она выглядит совсем по-новому, в частности требует более высокого темпа движений. Ударить противника с тыла теперь стало сложнее, а чтобы восстанавливалось здоровье, нужно владеть контратаками. То есть сложность осталась на том же ужасающем уровне, а скорость происходящего выросла.

В Sekiro: Shadows Die Twice также появились новые боевые механики. В частности, герой в совершенстве владеет стелсом, смертоносным для рядовых бойцов и ощутимо разрушительным даже для сильных боссов, однако он способен достаточно долго передвигаться, вообще избегая стычек.

Плюс здесь возникла шкала концентрации. Если лишить оппонента значимой части сил с помощью атак и блокировок, шкала иссякнет. Впрочем, стоит помнить, что она есть и у самого главного героя (кстати, его зовут Волк). Нельзя сказать, что это потрясающая новинка, ведь в других проектах была такая характеристика, как выносливость, но все же они работают несколько по-разному.


Шпаги в ножны, в руку – пулемет

Разумеется, однажды просто обязательно должен был возникнуть Souls-like, построенный на стрельбе. Это решение очевидно напрашивалось. Но с первого раза получилось плохо.

Immortal: Unchained от Toadman Interactive во многом наследовал творчеству Миядзаки. Здесь присутствует механика душ – их сбора, потерь и возврата, передышки у костров (в данном случае они стали обелисками) и мощные удары от боссов, способных уничтожить вас на раз. Но главное – вместо колюче-режущего оружия в дело пошел огнестрел.


К сожалению, в целом игра получилась слабее, чем могла бы. Сама механика перестрелок оказалась на уровне, а все остальное – увы. Одних пулеметов и винтовок не хватило, чтобы разжечь интерес пользователей, вялый левел-дизайн и плохая графика воздействовали на психику сильнее, и в итоге народ разбежался.

Упавшее знамя соулс-огнестрела через год подхватила Gunfire, выпустившая ролевой экшн Remnant: From the Ashes. Здесь имеются знакомые детали типа тех же костров, эликсира для залечивания повреждений, специфического внешнего вида врагов, но главное действие оказалось построено на перестрелках. Они протекают активно и эффектно, а сабли и копья больше не играют особой роли.


Визуальный ряд и атмосфера

Еще один аспект, над совершенствованием которого немало потрудились разнообразные разработчики, – это визуальный ряд. Например, авторы польско-немецкого проекта Lords of the Fallen пошли глубоко нетрадиционным для обычно мрачных и туманных соулс-лайков путем: их игра наполнена светом и яркими красками. Прекрасные монастыри, обилие свечей и факелов, заснеженные горы – и это все при сохранившейся атмосфере декаданса и упадничества. Да, дизайн здесь не безупречен, но графическое решение получилось по-настоящему интересным.


Еще более оригинальным путем отправились японцы из Bandai Namco: их вампирский соулс-лайк Code Vein создан в аниме-стилистике, с пестрой палитрой и доведенными до гротеска образами. А авторы The Surge предложили свое воплощение жанра в киберпанковском апокалиптическом антураже.

В общем, выросший на почве темного фэнтэзи соулс-лайк по мере своего развития заметно посветлел, переместился в более просторный мир и вооружился огнестрелом. В сущности, новинок, которые принесет с собой Elden Ring, можно ожидать без опасений. А тот факт, что в работе над сценарием участвовал Джордж Мартин, автор «Песни льда и пламени», позволяет надеяться на захватывающий проект.