Новости игрового мира

Souls-like: формула жанра, незыблемая и беспощадная

14.08.2021
Недавно гейм-сообщество всколыхнула информация о том, что Elden Ring все же готовится к премьере. Уже объявлена дата, команда прокомментировала текущее положение дел, опубликовано геймплейное видео.

Пользователи готовятся к очередному сражению и превентивно пьют валерьянку.

Их волнение понятно. Известно, что ожидаемая игра принесет порцию новшеств, пусть не революционного характера, но весьма ощутимых. Для истинных поклонников Souls-like это как ножом острым по сердцу. Дело в том, что первые игры, которые по сути и являются ярчайшими представителями жанра, не подразумевают свободы и полета фантазии разработчиков. Они построены в рамках достаточно жесткой формулы, и шаги вправо/влево там не предусмотрены. Попытка что-то добавить или убрать выглядит как посягательство на святое…


И все это иллюзия. На самом деле, формула эволюционировала как в самих основных эпизодах Souls, так и в творчестве авторов, развивавших жанр. Даже его родоначальник Хидэтака Миядзаки не придерживается строгих канонов.

Нет ничего, что не менялось бы в этом мире. И жанр Souls-like не исключение.


По воле судьбы

На данный момент история соулс-лайка насчитывает 12 лет: первый проект появился в 2009 году и был эксклюзивом PS3.

Впрочем, духовный отец жанра – Хидэтака Миядзаки – начинал когда-то не с этого. К моменту появления Demon’s Souls он принимал участие уже в немалом количестве проектов, причем некоторые из них носят явные черты будущих «Соулс». Вспомним, к примеру, экшн-серию Armored Core. Именно с работы над ней Миядзаки начал свой путь в фирме FromSoftware. Он был истинным фанатом манга и настолок, и эту свою страсть перенес на проект про роботов-гигантов.


Стартовав в качестве дизайнера, он быстро дорос до руководителя проекта. Все игры, созданные при его участии, отличаются нестандартным дизайном и хорошо проработанным конструктором боевых машин. Яркая и запоминающаяся внешность протагонистов и антагонистов и детальная настройка главных героев станут визитными карточками Souls-вселенной.

Интересно, что в FromSoftware Миядзаки привела словно бы сама судьба. К тому моменту компания произвела на свет уже несколько частей King’s Field, проекта, отличавшегося атмосферой тотальной безнадежности и высочайшим уровнем сложности. Ровно то, что любил будущий создатель «Душ». Он явно нашел свой место в жизни.


Три жанровых кита

Премьера первой части Demon’s Souls отнюдь не стала сенсацией, и ничто не намекало на то, что на арену вышел родоначальник нового поджанра. Должной популярности она не достигла просто потому, что была эксклюзивом консоли Sony, и это тормозило продвижение. И все же игру заметили, начали хвалить и требовать еще.

Именно в этом первом проекте уже были сформулированы основы будущего поджанра, формально оставшиеся незыблемыми и по сей день. Если обобщать, то тремя китами соулс-лайка как жанра являются:

  • высочайшая сложность;

  • богатый мир, интересный для вдумчивого и старательного исследователя;

  • специфическая боевка.

То, что Souls – хардкор по определению, это безусловный факт. Но это не означает непроходимые джунгли, скорее – здоровый вызов геймеру. Целью Миядзаки не было вымотать игрока любой ценой и заставить признать свою слабость, здесь все более тонко и изысканно. По мнению мэтра, его игры преодолимы для тех, кто способен быть наблюдательным, изобретательным и учитывать собственные промахи. Нет никакой необходимости сутками гриндить и проявлять рефлексы, достойные животного мира, однако умения и тренировка здесь явно не будут лишними.


Здешняя вселенная предназначена для любопытных, тех, кто готов с удовольствием отдаться процессу исследования. Для таких игроков заложена масса скрытых локаций и таинственных коридоров, позволяющих постепенно раскрывать внутреннюю взаимосвязь всех уровней и последовательно складывать в голове общую большую карту, населенную невиданными созданиями.

Именно под такую опасную и заселенную удивительными тварями вселенную и заточена местная боевая система, яркая, своеобразная и очень лаконичная – для того чтобы освоить все ее составляющие, вам хватит получаса. Вы не найдете здесь десятков комбинаций и приемов, но в том ассортименте, который представлен, ничто не окажется лишним или избыточным. Удары разных видов, перекат, блокировка, исключительная роль таймингов и все – для современных слэшеров этого вызывающе мало, но для соулс-лайка достаточно, поскольку идеально работает.


Не потерять душу

Формула популярного жанра казалась незыблемой и практически совершенной – ни убавить, ни прибавить. Однако нет ничего вечного под луной. Есть и еще несколько аспектов, которые непременно должны были, казалось, присутствовать в соулс-лайке, и именно они первыми подверглись атаке со стороны шатателей основ. Например, система работы с душами, подразумевавшая, что их можно собирать, терять и возвращать.

Тонкая сущность убитых оппонентов служит для прокачки навыков и умений – эта механика использовалась в массе игр. Ты заработал очки, и они остаются с тобой, что бы ни случилось. Но Souls-like не был бы собой, если бы позволил игрокам так просто жить. Здесь, погибнув, вы воскреснете без всего накопленного энергетического запаса.

И это, конечно, удар. Причем такой силы, что некоторые подражатели сочли его перебором и решили смилостивиться над игроками, которые и без того находились в сверхсложном положении.

Например, весьма достойный соулс-лайк Remnant: From the Ashes вообще не содержит в себе этой механики. Персонаж гибнет каждые пять минут, но никаких штрафных санкций на него не накладывается и опыт не отбирается.


Интересно, что и сам Миядзаки в определенный момент счет механику работы с душами несовершенной и подкорректировал ее. Так, в Sekiro: Shadows Die Twice – экшне про самураев – погибнув, вы частично потеряете очки опыта, деньги, поддержку божеств и др., но никаких энергетических сущностей, болтающихся на месте смерти, не обнаружите. Так что смерти, конечно, лучше избегать, но и рвать на себе последние волосы, если подобная неприятность все же случилась, не стоит. Высшая степень souls-like-гуманизма.

Таким образом, формула соулс-лайк, конечно, существует, но она не столь неподвижна, как казалось (и хотелось бы) некоторым адептам каноничности. Если уж сам отец-основатель считает возможным отступление от требований жанра, то остальным-то тем более можно.