Новости игрового мира

Несбывшиеся надежды Amazon Game Studios. Ошибка целеполагания

03.02.2021
Свой игровой департамент корпорация создала около восьми лет назад. Этот шаг позиционировался как мощнейшее начинание, которые легко завоюет рынок, поскольку компания готова была вкачивать в продукцию бесчисленные средства, а ее авторитет выглядел непререкаемым.

И вот теперь уже можно подвести некоторые итоги. Прямо скажем – малоутешительные для Amazon. Полученные результаты категорически не соответствуют приложенным усилиям и инвестированным средствам. А ведь компания покупала для себя лучших специалистов индустрии. Что же произошло?

Ответить на этот вопрос попытался Джейсон Шрейер из Bloomberg, взявший интервью у трех десятков человек, работавших и работающих в Amazon. По понятным причинам их имена не называются.


Наглядные результаты

Все, что гейм-подразделение может сейчас предъявить, – это незначительное количество мобильных проектов, не снискавших особой популярности, и фактический ноль для консолей и ПК.

Назовем то, что заслуживает внимания. Список не будет длинным. Итак, к более или менее громким проектам AGS можно отнести:

  • The Grand Tour Game. Публика крайне низко оценила этот проект для домашних платформ, пользователей он так и не смог привлечь. Просуществовав год, игра тихо исчезла из поля зрения;

  • Breakaway – кооперативный спортивный проект, запомнившийся масштабными анонсами. Прожил два года, с 2016-го по 2018-й;

  • Crucible – шутер для группового прохождения. Был так плох, что через полтора месяца после релиза сначала опять ушел на бета-тесты, а потом был списан в утиль.




Что планировалось?

Первоначально предполагалось, что AGS займется производством мобильных игрушек для магазина Amazon Appstore. Но через пару лет после запуска было принято другое решение – перейти к проектам для консолей и ПК.

Идея спорная, хотя бы в силу того, что крайне сложна в реализации. Производить игры для мобильных можно довольно быстро и буквально силами нескольких человек, а на работу над проектами для домашних платформ нужны десятки, если не сотни серьезных специалистов, причем надолго.


Новая команда

Amazon Game Studios не скупилась. Она приобрела известнейших мастеров. Среди них – Джон Смедли, стоявший еще у истоков индустрии, Ричард Хиллеман (Madden), Клинт Хокинг (Far Cry 2), Ким Свифт (Portal).

Надо сказать, что большинство из них в компании не удержались. Сейчас с Amazon по-прежнему сотрудничает только Джон Смедли.

Перед свежей командой была поставлена амбициозная задача: она должна выпускать продукцию такого уровня, чтобы с ней никто не мог даже сравниться. Следовало обеспечить высокий пользовательский интерес – до 10 тысяч юзеров на матче одномоментно. С другой стороны – разработчики-конкуренты, видя эти примеры, должны были осознать всю мощь облачных технологий от Amazon.

Под эти требования были созданы две разработки, в кулуарах их именовали «игры Безоса».


Внутренние трудности

Департамент видеоигр обходится «Амазону» приблизительно в $500 млрд в год.


Сначала сотрудники AGS решили, что вытянули счастливый билет. Их зарплаты были вдвое выше, чем среднерыночные по региону, плюс бонусом полагались акции корпорации, которые неуклонно росли на бирже. Дедлайны существовали, но весьма мягкие, так что особой необходимости в переработках не возникало.

Но вдруг начались проблемы сексистского толка. Представительницы прекрасного пола то и дело заявляли, что вокруг них царит мужской шовинизм – возможности заявить о себе предоставляются только мужчинам. Прозвучало даже мнение, что более унизительной для женщин атмосферы нет ни в одной гейм-корпорации.

Впрочем, не специалистами едиными. Например, в команде AGS оказался Майк Фраццини, до этого вообще не имевший никакого отношения к гейм-индустрии. Он занимался продажей книг на корпоративном сайте и настолько хорошо справлялся со своими обязанностями, что глава Amazon Джефф Безос, руководствуясь расхожим тезисом о том, что 

талантливый человек талантлив во всем, решил, что новому проекту без него не обойтись.


О деятельности Фраццини, а именно его во много можно считать виновником бед подразделения, мы подробно расскажем в следующем материале.