Новости игрового мира

Наука и игра: две главные концепции. Теория и современность

17.03.2021
Среди всего массива философских знаний о природе игры выделяются две работы, написанные в XX веке, авторами которых выступают нидерландец Йохан Хейзинге и француз Роже Кайуа. Обе они небезупречны, но безусловно интересны.

Познакомиться с сутью рассуждений ученых вы можете здесь.

Ниже мы рассмотрим, адекватны ли их выводы нашей эпохе.

Уточним: о компьютерных и видеоиграх оба исследователя не знали, книги были опубликованы в 1938 и 1958 годах. Компьютеры для рядовых пользователей тогда находились еще только в процессе разработке. Существовали два опытных экземпляра, но увидеть их желающие могли лишь на выставке научных достижений в Лондоне.


На все готовое

Принципиальное отличие игр для виртуального пространства от реальных состоит в их полной и безусловной запрограммированности. Если какой-то аспект не прописан в коде или правилах, вы его никак в игру не внесете. Геймер не разрабатывает и принимает условия, а сознательно вступает в симулированную среду, где эти требования заложены изначально и с ними можно только мириться.

Новым стало и восприятие правил. Раньше было необходимо сперва вплотную заняться их изучением или хотя бы понаблюдать за носителями и уловить закономерности. В компьютерных играх геймера всегда ждет разветвленная (в той или иной степени) система подсказок.


Кроме того, его поведение корректируется реакцией игровой вселенной на его действия.

То есть, если раньше необходимо было совершить усилие, чтобы получить целостный образ игры внутри своего сознания, то сейчас это все уже сопряжено в готовом игровом мире, куда осталось только войти и принять все как данность. По уровню симулирования реальности компьютерные игры дадут фору любым реальным, вовлеченность здесь зачастую оказывается куда выше.


Глазами философов

Трудно спрогнозировать, какую реакцию вызвала бы продукция современной гейм-индустрии у Хейзинге и Кайуи.

Конечно, в ней много потребительского контента, направленного на удовлетворение запроса «сделайте-мне-красиво». Однако существуют и многочисленные «глубокие» проекты, с включенной в них символикой, культурными кодами, отсылками к знаковым произведениям или событиям, оставляющие пространство для самостоятельного размышления и ставящие пользователя в ситуацию морального выбора.

Хейзинге наверняка оценил бы глобальное притяжение к Средневековью, которое тоже очень ценил. Для Кайуи, возможно, наиболее интересным оказалось бы само гейм-сообщество – он все-таки занимался социологией и этнографией. Скорее всего, он смог бы немало почерпнуть для своей теории.


Синкретичность как основа

Безуспешные попытки классифицировать современные игры по жанрам демонстрируют их синкретическую природу. Чаще всего любой проект находится на стыке разных схем и заимствует из них только детали, сливающиеся в итоге в уникальный продукт. Поэтому в них легко сочетаются правила, цели, рандом, импровизация – и все это во многом даже без привязки к жанру.

Чем разнообразнее игра по своему внутреннему строению, чем больше в нее включено опций, тем легче обнаружить в ней черты agon, alea, mimicri и ilinx, причем – одновременно. Чистую форму встретить почти невозможно. Что, впрочем, не отменяет теорию Кайуи.

Да, часто соревновательный элемент по-прежнему первичен, однако крафт, покупки, кастом, моды, коллекции – это уже из другой оперы, но в целом мы видим гармоничное сочетание.


Кстати, цели ближайшего развития гейм-индустрии явно лежат в зоне ilinx – глубочайшего погружения. Авторы трудятся над подобными проектами, и нет сомнений, что рано или поздно технологии дадут возможность в буквальном смысле уходить в игровой мир с головой.

Помогут ли в этом теории игр? Умному человеку все пригодится. Например, силы, движущие игроком, вполне можно учитывать как при разработке проектов, так и при создании программы продвижения. Да и вообще – проникновение в суть вещей без знания теоретических выкладок невозможно. А компьютерные игры – это целый мир, который пока еще ждет своих исследователей.