Новости игрового мира

Моральный выбор: толстяк против вагонетки, или Как работает дилемма

25.10.2021
Один из аспектов, делающих игровой проект привлекательнее для геймера, – это необходимость выбирать оптимальное решение.

Как создаются такие «сложные» ситуации этического порядка? Разобраться в этом нам поможет классическая «дилемма вагонетки».

Теоретические основания для рассуждений можно почерпнуть из достижений современной науки, в частности, прикладной этики. Именно она позволяет понять, как работает моральный выбор и почему в одних случаях он заставляет пользователя действительно глубоко погружаться в ситуацию, а в других – воспринимается «с холодным носом» и приводит только к ледяному и равнодушному анализу выгод и перспектив.

Философская основа

Дилемма вагонетки сегодня существует во многих вариантах, например, в ней могут быть задействованы пилот самолета, терпящего катастрофу, или судья, которому необходимо принять решение о смертном приговоре невиновному ради высокой цели.


Первоначальная и наиболее простая версия этого мысленного эксперимента появилась в 1967 году. Автор – Филиппа Фут, философ.

Суть ситуации в следующем. Мы имеем вагонетку, которой нельзя управлять. Она несется по рельсам и того и гляди убьет пятерых людей, если мы ничего не предпримем.

На ее пути находится стрелка. Если ее переключить, направление вагонетки-убийцы изменится и под угрозой окажется жизнь всего лишь одного человека. Вот и решайте, сколько должно погибнуть – пять или один?


В дальнейшем появились многочисленные модификации ситуации. Например, у нас нет стрелки, зато имеется толстяк, которого можно толкнуть на пути и тем самым затормозить вагонетку. Или рельсы представляют собой кольцо. Или одиночка на втором пути – это человек особой важности, ученый, уже завершающий успешные исследования в области поиска лекарства от онкологических заболеваний, и сохранить ему жизнь – дело ответственности перед всем человечеством (или нет?). И т. д.

Если же изложить все условия ситуации в рисованном виде или при помощи видеоряда, то на выходе мы получим… игру. Особой сложностью она, конечно, отличаться не будет и вообще окажется более похожей на обучающую, но все же.


И это даже осуществлялось. В процессе изучения принципов психологической проблемы принятия решений неоднократно ставились эксперименты, построенные на максимальной приближенности к реальности. Например, испытуемым надевали на головы шлемы VR, в которых они слышали, как кричат привязанные к рельсам потенциальные жертвы. А несколько лет назад подобный эксперимент был проведен в сериале Mind Field, полем разворачивающейся трагедии стала реальная железнодорожная ветка. Чуть позже свою лепту в исследования внесли ученые из Бельгии, попытавшиеся воссоздать проблемную ситуацию на мышах, без вагонетки, но с разрядами электротока (чувствительными, но не смертельными). Вывод, к которому они пришли, оказался удивительным: никакой пользы науке мыслительные эксперименты не приносят.

Была и более легкомысленная версия, несколько даже шуточного характера, где в роли людей выступали фужеры из хрусталя, а сбивать из должен был шар для боулинга. Вполне естественно, что на судьбу посуды участникам эксперимента было в высокой степени наплевать и они руководствовались не гуманистическими соображениями, а требованиями эффективности. А чуднее всех поступил ребенок, переложивший «одиночку» к остальным и направивший поезд именно на них…


Значимые аспекты сложной ситуации

Но если вспомнить, что у нас все-таки научный эксперимент, а не сборник психологических курьезов, то стоит подойти к нему серьезно. В данной дилемме вычленяется ряд составляющих, с помощью которых и осуществляется создание ситуации морального выбора и управление ей. По сути именно это и требуется разработчикам компьютерных игр. Хотя одного представления, конечно, недостаточно – важно это еще и воплотить идеи на достойном качественном уровне.

Итак, главные элементы системы:

Обязательность выбора

В дилемме это финальный этап, но именно здесь заключается смысл процесса. Любое решение не снимает с вас ответственности, и ни одно из них не является однозначно правильным. Вы можете действовать или бездействовать – это тоже будет выбором.


В игровых проектах это вообще просто реализуется: пока вы не определитесь с решением, не продвинетесь по сюжету. Иногда вы можете получить моральный толчок. А бывает и хуже – если вы тянете, игра сама примет за вас решение, и не факт, что оно будет оптимальным.

Последствий не избежать

Если результат ваших действий слаб или малозаметен, то вы не почувствуете себя виноватым и даже не ощутите ответственности. Дилемма с вагонеткой не предоставляет столь морально комфортных условий: убийственный транспорт уже в пути, и люди обязательно погибнут, от вас зависит только масштаб будущей трагедии. Отменить ее полностью – не в вашей власти.


Для разработчиков это отличный вариант, тем более что наказывать игроков и ставить их в неприятные условия – одно из излюбленных развлечений авторов игр. Так что здесь всего лишь надо определиться, каковы будут последствия принятого геймером решения: случится ли поворот сюжета или один из выборов будет расцениваться как ошибочный и, следовательно, ведущий к проигрышу. Второй путь заставляет пользователей серьезнее подходить к процессу.

Ограниченность количества вариантов

Если мы попадаем в ситуацию выбора в реальной жизни, то обычно имеем бесконечное число вариантов реакции, в том числе и самые нестандартные и неожиданные. Например, ухитриться каким-то образом предупредить людей, заменить толстяка на любой тяжелый предмет, заминировать пути, по которым пройдет вагонетка, снести ее выстрелом из «Мухи»… Да мало ли что.


В играх такое невозможно, выбор шагов всегда ограничен, а некоторые из них сопровождаются дополнительными условиями: вы не сможете развить достаточную скорость, чтобы вовремя попасть в нужную точку, или ваш вес недостаточен, чтобы вагонетка затормозила об вас, если вы вдруг решите пожертвовать собой вместо толстяка. Или у вас мало ресурсов, кармы, маны и др. или нет нужной способности… В общем, в этот раз ничего не получится, ищите другой вариант.

Это, кстати, отличный способ подвигнуть игроков на перепрохождение.

Следите за секундомером

В первоначальной версии дилеммы это условие отсутствовало, хотя и в определенном смысле действовало. Позже ограниченность во времени добавили уже официально, особенно когда мыслительный эксперимент стал перемещаться в практическую плоскость.


Временной промежуток определили в районе 30 секунд, +/- 10, а кроме того, начали аккумулировать статистические данные, касающиеся скорости, с которой пользователи делают выбор. Получился интересный результат. Оказывается, имеется прямая взаимосвязь с тем, когда включаются центры, отвечающие за эмоции, и продолжительностью времени, дающегося на принятие решения. Впрочем, воздействие эмоций на качество выбора осталось недоказанным.

В играх ограничение времени чаще всего не является необходимым условием, хотя и добавляет реалистичности происходящему. Но в основном разработчики в данном вопросе проявляют гуманизм и позволяют игроку посидеть и подумать.

Вариативность условий и контекста

Исходный алгоритм классической дилеммы оставляет достаточно пространства, чтобы наполнить его дополнительными деталями. Кто должен стать жертвами? Где происходят события? К каким последствиям все это в итоге приведет? Вдруг толстяк, которого мы воспринимаем как невинную жертву, и есть тот психопат, который привязал пятерых к рельсам? Или он ваш любимый брат, которого вы никак не готовы погубить даже ради спасения нескольких, но посторонних людей? Выбор, казавшийся сначала достаточно простым, вдруг становится куда более сложным.


Сама создательница дилеммы, Филиппа Фут, осложняла ее дополнительными условиями, существенно затруднявшими выбор, – заменяла вагонетку на падающий лайнер, грузовик, перевозящий «грязную» бомбу, группу разъяренных сторонников суда Линча и др.

Игровые проекты развивались тем же путем: от примитивных схем, требующих серьезной работы воображения, пытающегося из мутных пикселей составить огнедышащего дракона, до роскошных реалистичных сеттингов, наполненных массой деталей и порождающих симпатии/антипатии и другие эмоции, оказывающие определенное воздействие на совершаемый геймером выбор.

Разработчики применяют и другие аспекты, воздействующие на процесс. Например, ограничивают полноту информации или, наоборот, оглашают сведения, кардинально меняющие отношение игрока к герою и заставляющие предполагать, к каким последствиям приведет тот или иной выбор.


И что нам все это дает?

Дилемма о вагонетке не вызывает к себе серьезного отношения ни в научной среде, ни в обществе. Действительно, в чистом виде она мало что позволяет понять о процессе выбора и его причинах. Да и в реальной жизни чаще всего мы играем не роль спасителя, а или оказываемся случайными свидетелями, или вообще добровольно заносим себя в пятерку смертников (Знаете правила ЗОЖ? А придерживаетесь их? Вот об этом мы и говорим).

В играх же ситуации выбора исполняют особую роль. Они мало того что придают напряженности повествованию, но еще и подключают эмоциональную сферу. Ведь в основном в игровом процессе задействовано рацио – вы рассуждаете, думаете, ведете подсчеты и др. Выбор же заставляет вас сопереживать и отдавать предпочтение одному из двух зол не по причинам разумности, а, что называется, по любви.


Долг, ответственность, эмпатия – все это задействуется в процессе разрешения любой моральной дилеммы. Но главное – чтобы разработчики не перегнули палку. А то пользователю станет просто все равно, что будет с героями, и это явно не то, к чему стремились авторы, да и сам геймер.