Новости игрового мира

Киберспорт: от официального признания до олимпийских перспектив

13.12.2020
Количество киберспортсменов и поклонников этого направления во всем мире постоянно увеличивается. Сегодня оно уже перевалило через отметку в 230 млн человек, и это серьезный вызов другим видам спорта.

Попробуем разобраться в природе этого явления. Можно ли считать его полноценной спортивной активностью или это все же чисто развлекательная деятельность?


Во что играют больше всего

Официально в России киберспорт признали спортивным направлением в начале нулевых годов XXI века. Каждый год в мире проводятся сотни крупных соревнований, призовой фонд которых исчисляется миллионами долларов. Аудитория, следящая за соревнованиями в онлайн-формате, огромна. Новости, связанные с событиями в сфере киберспорта, пользуются высокой популярностью, и каждый уважающий себя портал считает своим долгом вести соответствующую рубрику.

Киберспортивные состязания всегда проходят в виртуальном пространстве, что позволяет предоставить отдельным геймерам и командам равные стартовые условия. Фактически это та же игра, но поднявшаяся на профессиональный уровень. Наиболее популярные дисциплины:

  • 3D-шутеры, командные боевые симуляторы, в которых используется разнообразное оружие – как вымышленное, так и имеющее вполне реальные аналоги;

  • спортивные симуляторы, наиболее популярными из которых на сегодня являются игры FIFA;

  • RTS, то есть стратегии, разворачивающиеся в реальном времени. Яркий пример – StarCraft;

  • TRPG, ролевые игры командного формата, включающие тактические и стратегические элементы. Пример – Dota 2.



Раньше всех в мире

Интересно, что именно РФ стала первой страной, официально признавшей компьютерные игры спортом. Это событие произошло летом 2001 года. Организацию, представляющая интересы киберспортсменов, – ФСК – у нас создали на год раньше – весной 2000-го. В качестве своих задач федерация указывает развитие российского киберспорта и воспитание граждан, умеющих жить в новом информационном социуме.

Впрочем, столь яркий старт не привел к успеху. Через пять лет – в 2006 году – компьютерный спорт был выведен за рамки реестра дисциплин. Причиной стало несоответствие основополагающему требованию: он не смог охватить более 50% субъектов Российской Федерации.

Прошло еще десять лет, прежде чем киберспорт вернули в число официальных видов спорта и присвоили ему статус развиваемого на уровне страны, наравне с футболом, хоккеем, баскетболом и др. Отныне киберспортсмены могли получать спортивные звания и разряды. Появилась возможность официального проведения общероссийских чемпионатов.



Идеологическая дискуссия

Однако официальное признание киберспорта не снизило накал споров вокруг него. Далеко не все соглашались с мнением о том, что он полностью равен традиционным спортивным дисциплинам.

Среди оппонентов киберспорта – прославленный хоккеист Вячеслав Фетисов, депутат Государственной Думы, зампред комитета по физической культуре и спорту. Он вообще отказывается причислять соревнования по компьютерным играм к спортивным и возражает против признания киберспорта олимпийским. По его мнению, давать медали людям, которые во время соревнований ни разу не отрывают свое тело от кресла, это по меньшей мере странно.

Впрочем, он признает значимость киберспорта как социального явления и, отрицая необходимость его включения в олимпийскую программу, допускает организацию отдельной олимпиады – компьютерной.

Скептически по отношению к киберспорту настроен и глава МОК Томас Бах. Его сомнения основываются на том, что компьютерные соревнования не подразумевают физической активности, а это является необходимым требованием к олимпийским видам спорта. Кроме того, в гейм-сообществе нет достаточно представительной организации, которая исповедовала бы ценности, актуальные для олимпийского движения.



В спортивном киберсообществе высказывается прямо противоположное мнение. Дмитрий Смит, занимающий пост президента российской Федерации киберспорта, считает, что это полноценный спорт, интеллектуальное соревнование людей или команд, использующих компьютер только в качестве инвентаря. При этом он предлагает разграничить просто игры и киберспорт. Для того чтобы отнести активность ко второй категории, нужно, чтобы:

  • она имела соревновательный характер;

  • была непродолжительной;

  • не имела сюжетной составляющей;

  • могла предоставить всем участникам равные условия.

В итоге, согласно классификации Смита, в разряд киберспортивных входят всего около двух десятков игр из миллионов существующих. Только по ним федерация проводит официальные спортивные соревнования.

Физическая форма всегда находится в центре внимания киберспортсменов высокого профессионального уровня, утверждает Роман Дворянкин, представитель одной из известных российских киберспортивных команд. От этого зависят такие основополагающие моменты, как хорошая реакция и быстродействие, без которых немыслимы победы в компьютерных дисциплинах. Да, это не бег, но вот с шахматами киберспортивные соревнования вполне можно сравнить, утверждает он. Кроме того, по его мнению, компьютерные игры со спортом роднит и психологический аспект – настроенность на победу и отсутствие политических разногласий.


О том, насколько киберспорт привлекателен финансово и с какими трудностями ему сейчас приходится сталкиваться, читайте в нашем следующем материале.