Новости игрового мира

Infernal

10.07.2011

Было бы сильным преувеличением сказать, что я ждал Infernal. Не возлагал я на него надежды о революции в жанре. Не ожидал, что он установит новую планку реалистичности и качества графики. Да и как можно было ожидать чего-то подобного от создателей недохита Aurora Watching? Поэтому отчасти моя интуиция меня не подвела. Но от какой части и при чем тут интуиция мы с вами и разберемся сейчас.

  • Платформа: РС
  • Жанр: TPS
  • Разработчик: Metropolis Software
  • Издатель: Playlogic Entertainment, Акелла
  • Системные требования: CPU 2,5 ГГц, 1 Гб RAM, видеокарта уровня GeForce 6

Задел под боевик

По версии Metropolis Software в нашем мире постоянно идет борьба между Добром и Злом (а вы думали между кем?). И борьба эта носит божественный характер: добро – с крылышками, зло – с рожками. Но ведется эта борьба не за души людей, как можно было подумать, а за их технологии. Ну и за власть, которую они могут дать. В самом центре этой войны мы и окажемся в лице Райана Леннокса, бывшего ангела, который не устоял перед заманчивым предложением конкурирующей организации. Не устоял настолько, что стал натуральным демоном со всеми вытекающими. Новый работодатель Леннокса, демон Блэк, тут же командирует наше альтер-эго на поиски очередной технической новинки, изобретенной одним «светлым» доктором. Собственно, вперед, на поиски!

Все новое – это хорошо избитое старое

Думается мне, что в Metropolis Software старались. Пытались сделать что-то новое, свое. Придать игре какой-то особый шарм, засыпать в нее фунт изюму. В Infernal есть и из чего пострелять и в кого пострелять, разработчики снабдили игру неплохим арсеналом. Правда, большую его часть мы уже видели в других игрушках. Свежим глотком могли стать sci-fi-образцы вооружения. Но в игру они вписываться категорически отказались, мотивируя это малым количеством боеприпасов. Вообще, с оружием какая-то странность получается. В каждой локации враги вооружены строго одним-двумя видами стволов. Вот из чего стреляют они, из того и вы будете, ибо не найдете ничего больше. Ясно, что сделано это в угоду балансу, но геймплей, на мой взгляд, от этого страдает.

Куда ни глянь – всюду авторы пытались соригинальничать. Вот к примеру, лечится наш герой путем высасывания душ противников. Умолчим о том, что этот метод с успехом применял еще Разиэль в первом Soul Reaver’е, но интересно, каким образом он умудряется высасывать еще и патроны? Лечиться Райан может в любой момент, было бы тело, но так как процесс требует времени, то лучше всего сначала перестрелять всех поблизости.

Отдельной темой идет набор спецспособностей (куда ж без них?) героя. Они, в принципе, стандартны и все нужны. Демоническое зрение, к примеру, понадобится, когда нужно разглядеть код от двери. Усилитель атаки – в битвах с боссами. Телепортация нужна, чтобы задействовать какой-нибудь рычажок-кнопочку. Плохо, что все способности применяются только в прописанных сценарием случаях, использовать их просто так, и разнообразить таким образом геймплей, желания не возникает.

Все способности расходуют ману. И тут, пожалуй, у Metropolis получилось сделать нам интересно. Мана в Infernal восполняется не от душ людских а от окружения. Проще говоря, все локации разбиты на зоны: демонические, божественные и нейтральные. В первых мана стремительно восполняется, во вторых – так же стремительно убывает. Фишка в том, что зоны могут менять свою «ориентацию». Темнота и огонь – мана ползет вверх, но зажегся свет, потух огонь и мана убывает, как шампанское в Новый год.

И перед глазами все плывет…

Графически Infernal вполне на уровне. Текстуры четкие, модели достойно детализированы. Только сама картинка какая-то размытая. Особенно на открытой местности. Взгляните на скриншоты и вы поймете, о чем я. Иногда раздражает повсеместный Blur-эффект. Конечно, новые технологии – это хорошо, но зачем пихать их во все щели – не понятно. Остальные эффекты сделаны неплохо. Взрывы, выстрелы смотрятся реалистично и до крайности знакомо. Вот про звуки этого не скажешь. Замусоленные в десятках шутеров бумы и бабахи отнюдь не греют слух. Музыку вообще замечаешь только в главном меню, остальные композиции откровенно слабы. На мой взгляд, для пущей атмосферности лучше было бы использовать что-нибудь потяжелее и по-демоничней, что ли.

То, что мы имеем

Как я уже упоминал, видно, что в Metropolis старались. Хотели сделать нам красиво, и, главное, интересно. Можно долго гадать, почему же у них не получилось. Виновны ли в этом урезанный бюджет, сжатые сроки, плохие кадры или наглость конкурентов, разобравших все лучшие идеи – нам не дано узнать. Infernal был бы хитом, если бы в нем было больше новых, незаезженных идей. Не интересно играть в то, что видел уже не один раз. Чувство дежа вю постоянно теребит за рукав, нашептывая всякие банальности. В Infernal есть четкость, слаженность действа, но без хорошего сюжета и свежей концепции все это навевает скуку. Поэтому рекомендовать Infernal можно только тем, кто последние лет пять провел в анабиозе.