Новости игрового мира

Игровые подсказки: через звук, текст и видеоряд

12.03.2021
Помочь игроку продвигаться по сюжету – это одна из обязанностей авторов. Иначе юзер при первом же затруднении просто покинет игру, чтобы больше уже сюда не вернуться. 

Как понимать встречающиеся подсказки, вы можете прочитать здесь. Ниже речь пойдет о тех формах, в которых они воплощаются.


Под музыку и умирать проще

Любое изменение музыкального фона всегда привлекает внимание. Нестандартный звук, ускорение или замедление мелодии, изменение тональности – все это может служить намеком. Использование музыки в качестве подсказки пришло в гейм-индустрию из кино, теперь героев часто сопровождают собственные темы, варьирование которых может свидетельствовать о каких-то переменах или возможностях.

Бывают и более оригинальные варианты. Например, музыка может указывать местонахождение улик (L.A. Noire).


Иногда музыку дополняют речью. Это может быть голос рассказчика за кадром или мысли героя, произносимые вслух.


Для любителей чтения

Однако для большинства игр самыми часто используемыми являются не звуковые, а текстовые подсказки (читать удобнее, чем слушать).

Они могут быть прямыми и косвенными. Первые сами всплывают на экране в ходе сцены, к которой относятся. Еще одна их разновидность – текст, появляющийся при наведении курсора на ту или иную область.

Косвенные – это документы, записки, разговоры, книги и др. Они могут давать намеки на выбор дальнейшего действия или прояснять способ выполнения того или иного задания. К группе косвенных текстовых подсказок можно отнести и советы, вызываемые через клавишу «Помощь».

Эффективность звуковых и текстовых подсказок разнится в зависимости от ситуации. Там, где от вас требуется скорость, намного удобнее ориентироваться на слух. Если же есть время поразмыслить, о чем-то догадаться – текст оптимальнее. Тем более что его можно перечитать несколько раз.


Видит око

Визуальный ряд для гейм-проектов важнее, нежели звуковые или текстовые элементы, поэтому зрительных подсказок бывает больше, чем всех остальных. На что обращать внимание:

  • на подсвеченные объекты или изменение освещенности экрана;

  • на стрелки;

  • на видоизменение курсора;

  • на вибрацию объектов и др.

На них удобно ориентироваться: например, увидев новый курсор, вы поймете, что надо избрать новый вариант действий, а при покраснении экрана – что герой находится на пороге гибели (а может быть, уже перешел его).


Вторая большая группа визуальных подсказок находится в интерфейсе. Индикаторы появились уже в первых играх, а современные проекты обросли массой всевозможных шкал, дисплеев и добавочных окон, содержащих информацию о самых разных геймплейных аспектах – от количества оставшихся/потраченных жизней до карты прилегающих территорий. Общее число таких «информационных стендов» может исчисляться в десятках.

Своеобразными подсказками иногда служат и кат-эпизоды. Они могут носить обучающий характер или намекать на оптимальное для данной ситуации действие. Так, в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments герой прибегает к силе своего воображения, которое направляет его на верный путь в данной конкретной ситуации.


Дополнительные опции

Весьма современный тип подсказки – намек с помощью обратной связи. Нельзя сказать, что на данный момент он сильно распространен, этому препятствует довольно сложная техническая реализация, но все же некоторые игроки могут, ориентируясь на вибрацию геймпада или джойстика, понять, что что-то произошло – началось движение, вы столкнулись с каким-то объектом, получили ранение и др.

Еще один вариант подсказок подразумевает участие другого человека. Не в смысле – находящегося рядом друга (он все же не часть игры), а того, к чьей помощи вы можете прибегнуть в игровом пространстве и спросить совета, например, в чате. Существует интересная вариация того же вида подсказок: вы не общаетесь с человеком, а получаете от него сигналы, которые он оставил ранее или вообще в другом мире (вспомните Death Stranding и Dark Souls). Это могут быть знаки, строения и т. д.

Бывает, что подсказка и вовсе не носит ни зрительного, ни текстового, ни звукового характера. В таковым относится, например, облегченные эпизоды. Форма реализации может отличаться: где-то после ряда безуспешных попыток включится режим «лайт» с врагами пожиже и стартовой позицией поудобнее, в другом месте появится информирующая надпись, в третьем – вам просто представится шанс пропустить сложный этап и перейти сразу к следующему.


О том, какие еще функции могут выполнять подсказки, читайте в следующем материале.


Автор: (LostQuest) LostQuest