Новости игрового мира

Догнать и перегнать: системы игровых достижений. Психологический аспект

17.05.2021
Первые системы достижений стали появляться в играх в начале 80-х годов прошлого века, но повсеместное распространение они получили после возникновения Steam и других аналогичных сервисов. 

Почему игроки массово ведутся на предлагаемые им звездочки, очки и места в рейтинге? Поговорим о психологии этого явления.

Некоторые ухитряются избежать зависимости от достижений, но таких морально устойчивых персоналий, прямо скажем, явное меньшинство. Большинство же дофаминозависимо и любит получать удовольствие от простейших действий.

Как именно игры мотивируют людей к участию в них? Существует несколько аспектов, мы выделим среди них три наиболее значимые и распространенные.


Повышение собственного престижа, доказательство исключительности

Никто не хочет быть «как все». Стремление доказать, что ты родился на свет не в общей массе, а представляешь собой «нечто особенного», как говорилось в известном советском фильме, способно подвигнуть человека на самые странные поступки. Иными словами – это мощнейший мотив к действию.


Людям вообще свойственно сравнивать себя с окружающими (желательно с результатом в свою пользу). Разработчики учитывают это и предоставляют широкое поле для сопоставления. Например, вы знаете, что взять данное достижение смогли всего 3,8% пользователей? Они явно избранные, хотите быть в их числе? Эта уловка срабатывает почти безотказно.

Страсть к состязательности присуща практически всем геймерам. Это понятно, ведь соревновательный элемент лежит в основе всех игр. Даже есть вы сражаетесь не с реальными людьми, то с искусственным интеллектом, победить который не менее (а то и более – если вспомнить шахматы) престижно. То есть по определению играть в компьютерные игры идут люди определенного психологического склада.

Кстати, в основном «соревнователи» предпочитают все же противостояние с живыми людьми. Победа над ИИ не дает искомого чувства превосходства над другими представителями рода человеческого. Поэтому достижения типа «Поздравляем! Вами взят первый левел одиночной кампании» не слишком востребованы.


Любопытство

Получение первой ачивки стимулирует интерес: а что там еще есть, как выглядит и называется, чего требует? Иконки от вас практически скрыты затемнением и висящим замком, и это тоже подогревает любопытство: что там нарисовано? Вы точно знаете, что разработчики создавали это специально для вас (а для кого же еще?), но держат интригу. И вам уже очень хочется ее раскрыть.


Судьба любопытной Варвары мало для кого оказывается поучительной. А зря. Чтобы удовлетворить свое любопытство, вам, возможно, придется сделать выбор в пользу решения, противоречащего вашему представлению о добре и зле, или убить десятки часов за выполнением однообразных заданий. Вы заплатите скукой за, в сущности, неважную информацию. Оно того стоило?


Упорядочивание своего мира

Всем (ладно – большинству, мы же все уникальны, как уже говорилось выше) людей внутренне необходимо, чтобы вселенная вокруг них обладала относительно законченными, устоявшимися формами, была понятной и предсказуемой. Отсюда стремление доводить начатые процессы до конца.

Внимание: здесь таится опасность! Порой на этом пути люди перегибают палку, желая закончить/собрать/выполнить любой ценой, а это уже сфера интересов психиатра. Налицо угроза возникновения обсессивно-компульсивного синдрома. Посоветуйтесь с врачом.


Приемы воздействия на эту мотивацию разнообразны. Даже цифровой код 0/50 многим покажется дисгармоничным. Вызов принят – должно стать 50/50! Мощное воздействие оказывают также счетчики или шкалы, где фиксируется достигнутый вами прогресс.

Иногда достижения превращаются в настоящую проблему. Люди перестают наслаждаться игровым процессом и упираются в ачивки, с лупой изучают все имеющиеся гайды и руководства, лишь бы что-нибудь не пропустить или не испортить. Извините, но это уже не игра, а какая-то каторга.


Впрочем, мы наговорили про достижения много плохого, а ведь у них есть и позитивные стороны.