Новости игрового мира

Догнать и перегнать: системы игровых достижений. От истории к современности

17.05.2021
Сегодня ачивки, они же достижения стали выполнять в играх особую роль. Даже сложно себе представить, что относительно недавно они вовсе не являлись обязательным признаком уважающего себя игрока.

А ведь так и было, пока Steam и подобные ему сервисы не завоевали свою нишу.

До этого списки достижений, если и были, то оставались ограниченными рамками одного проекта, иногда их даже не видел никто, кроме вас самих. Обидно, да? Вы старались, зарабатывали, получали, и нет никого, перед кем похвалиться... Так что появление публичной витрины для демонстрации того, насколько вы хороши, было предопределено самой человеческой природой.

Потом произошло то, что должно было случиться: ачивки, в форме иконок с наименованиями, стали мастхэв`ом для фансервиса. Ими начали обзаводиться даже проекты, ранее много лет благополучно функционировавшие без них. Вспомним, например, BioShock. Игра была выпущена в 2007 году, а достижения в ней появились в 2017-м, с выходом Steam-версии.


На публичные платформы начали перемещаться и внутриигровые системы рекордов, за счет чего они невероятно разветвились. Так, в Mass Effect полюбоваться своими достижениями можно аж тремя путями: с помощью меню на главной странице, или кликнув на медаль в капитанской каюте, или в профиле онлайн-сервиса.

В чем же секрет привлекательности систем ачивок? Что заставляет разработчиков применять их во всех играх – от ААА-проектов до безвестных инди?


Всего каких-то 40 лет

Сначала немного фактов из недавней истории. Первой игрой, где были предложены награды за достижения, считается Barnstorming 1982 года рождения от компании Activision. В качестве элемента продвижения маркетологи предложили выдавать за прохождение реальный бонус – нашивку мастера. Следовало выполнить все задания за отведенный промежуток времени и подтвердить это скрином, высланным на адрес фирмы.

На самом деле нельзя с точностью говорить о первенстве Activision – что-то подобное предлагали и другие производители, и профильные СМИ. Однако история сохранила память именно об этой акции, может быть, в силу ее продолжительности.


Следующий шаг совершила E-motion: авторы заменили реальные награды на цифровые, находящиеся внутри игры. Событие относится к 1990 году. По мере прохождения этого паззла геймеры могли открывать секретные уровни, но такая возможность предоставлялась только тем, кто реализовывал нестандартные игровые стратегии. Например, никогда не поворачивал фигуры направо.

Искать то, что разработчики скрыли, на долгие годы стало одним из любимых развлечений игроков. Выход на новый уровень для систем достижений был инспирирован массовым распространением MMORPG. Геймеры перешли в онлайн-формат и поняли, что в одиночестве смотреть на свидетельства собственной крутости скучно, надо, чтобы их видели и другие.

По мере того как гейм-индустрия обрастала теоретическими изысканиями, все отчетливее становилось понятно, что достижения в виде трофеев, баллов, рейтингов, топов и пр. играют огромную роль в вопросе удерживания пользователей. Этот момент можно считать поворотным: душевный «ламповый» характер ачивок, служивших своего рода свидетельством контакта между разработчиками и игроками, сменился коммерческим. Достижения стали инструментом в борьбе за потребителя. Так что сегодня вы уже не найдете проекта, где нельзя было бы потешить гордыню, заглянув на страницу своих достижений и с удовлетворением отметив, что вы за последние сутки обогнали еще трех лузеров.


Вы издеваетесь?!

Разумеется, делалось это исключительно для блага человека, и геймеры всей душой отдались соревнованиям на ярмарке тщеславия. А разработчики рады потакать их стремлениям.

Хотя порой, честно говоря, закрадываются сомнения в их искренности. Ну, когда система ачивок больше становится похожей на издевку, как, например, в случае с Its Village, где количество достижений превышает 12000, или Logistical с 9000. Количество игр, куда встроена система на 5000 ачивок, исчисляется десятками. Есть и откровенно издевательские проекты, вроде Achievement Locked –платформера, не делающего разницы между простейшими действиями и сложными композициями – и то, и другое будет вознаграждено. Одинаково.


Встречаются и примеры неплохо завуалированной иронии. Например, в гейм-романе The Stanley Parable, высмеивающем многие поведенческие стереотипы игроков, досталось и ачивкам. Всего там предложено десять достижений, причем некоторые даются чуть ли не просто так, а другие выглядят практически недосягаемыми. Если, конечно, вы не готовы не отходить от монитора весь вторник или забросить игру на пять лет, а потом вернуться. Кстати, в этой игре имеется чуть ли не уникальная для индустрии опция – обнуление достижений. Наверное, для тех, кому одного вторника не хватило.


Да, вы все поняли правильно: разработчики порой просто издеваются над игроками. Однако те не уходят. Такова уж психологическая природа геймера.

Автор: (LostQuest) LostQuest